Le Codex d'Arangûr

Panthéon : L'Origine du Monde

La Création

Il y a de ces histoires qui restent ancrées dans les mémoires pour toujours, et celle que je m’apprête à vous raconter ne fait pas exception. À une lointaine époque où le soleil régnait encore en ce monde, on racontait l’histoire d’Uzra, mère de tous les dieux et créatrice de tout ce qui vivait en ce monde.

Personne ne sait d'où est venue la déesse-mère, mais ce fut elle qui, alors que tout n’était que néant, créa le firmament et en fit sa première demeure. On nous enseigne que la déesse, se sentant bien seule, créa dix autres dieux qui prirent place à ses côtés au panthéon. Uzra les éleva dans la bonté et l’amour et ceux-ci profitaient de tous les bienfaits que pouvait leur apporter cette nouvelle vie. En contrepartie, ceux-ci lui devaient obéissance et le respect de ses édits.

Pendant longtemps, ils n’eurent rien d’autre à faire que de profiter des dons et des largesses qu’elle avait créés pour eux. La plupart s’adonnaient aux divers plaisirs qui leur étaient proposés ou bien passaient moult temps à créer à l’instar de la créatrice auparavant. Pourtant, cette existence sans réel but avait ses lacunes et après un certain temps, Uzra se sentit lasse et ressentit le besoin de créer à nouveau.

C’est alors qu’elle utilisa une partie de son essence pour illuminer les cieux et baigner de la lumière du jour le Nouveau Monde qu’elle venait de mettre à la vie pour de nouveaux enfants. Les Elfes s'éveillèrent en premier et, après une longue période, les Humains et les Nains vinrent s’ajouter aux premiers habitants de notre monde. Lorsque ce fut fait, Uzra convoqua ses premiers enfants divins afin de leur faire découvrir ses nouvelles créations. Tous furent émerveillés par la beauté de la création et nul ne s’opposa, du moins au début, lorsqu’elle leur fit part de son projet : ils devraient se fondre parmi ses nouveaux enfants et les guider afin qu’ils puissent profiter de leurs connaissances, chacun possédant un ensemble de pouvoirs et de juridictions bien différents les uns des autres.

Les siècles passèrent et les nouveaux enfants prospéraient sous les conseils des dieux. De nouvelles races vinrent au monde en complément des trois originelles : Hobbits et Gnomes s’ajoutèrent donc au lot des habitants de ce monde et s’épanouirent à leur tour. La civilisation florissante créée par Uzra continuait de grandir et ses enfants aimaient être guidés par les dieux, construisant temples et monuments en leur honneur.

Les Anciennes Divinités

Udrus Udrus

Dieu de la mort respecté et craint d’entre tous à la fois. Sa tâche était de juger les âmes après leur trépas selon les règles d’Uzra. Ceux qui avaient mené une vie dans le bien et le respect des dieux se voyaient accorder la clémence d’une vie éternelle dans les cieux, alors que ceux s’en étant détournés verraient leur après-vie punie par mille souffrances.

Zéésis Zéésis

Déesse de l’amour, de la beauté et de la fécondité. Elle s’était vu demander d’embellir le monde et de bénir les couples pour que ceux-ci puissent continuer à peupler notre monde. On disait d’elle qu’elle était si belle que même le plus endurci des cœurs ne pouvait s’empêcher de la désirer.

Arasil le Juste

Nul ne pouvait contredire son jugement et c’est de lui que les premières lois furent apprises et appliquées. De lui, nous nous souvenons de ses jugements impartiaux et sans compassion : peu importait la raison, la loi restait la loi.

Braella la Fourbe

La jumelle d’Arasil au cœur rebelle. Elle n’acceptait pas qu’on lui refuse ses désirs. Elle enseignait à prendre ce que l’on désirait, et c’est pour cela qu’elle était révérée par les cambrioleurs et autres de cette engeance.

Khataar Khataar le Bâtisseur

Dieu des artisans et des nains. C’est de lui que les enfants d’Uzra apprirent à construire et fabriquer toute chose. Particulièrement apprécié des Nains, ceux-ci furent ses meilleurs élèves et ses préférés. C'est d’ailleurs sous cette forme qu'il se présentait lorsqu'il parcourait le monde des mortels.

Rhoaos et Oena

Rhoaos, le guerrier, ne fut réellement connu que lors de la première guerre contre Zubius et les mauvais dragons. Il prit la tête de la nouvelle armée pour combattre les dragons malfaisants. À ses côtés, sa sœur Oena la Courageuse inspirait les hommes à garder la tête haute quand tout semblait perdu. Ses paroles redonnaient l'énergie nécessaire pour un dernier assaut. On dit que même Rhoaos puisa sa force dans le courage de sa sœur lors de l'attaque finale.

Ygmir, Ovva et Vyesis Ygmir, Ovva et Vyesis

Ygmir, déesse des marchands, créa les premières devises de ce monde. Ovva, puissante déesse de la magie, est considérée comme la plus proche d’Uzra. Sa statue surplombe toujours la grande tour des magiciens. Enfin, Vyesis, déesse de la nature sauvage et de la chasse, créa les animaux. Elle se mêlait peu aux hommes, préférant la compagnie des bêtes.

La Naissance de la Noirceur et la Brume

Le Roi Mort

Les croyances des hommes, si elles sont assez fortes, peuvent créer des dieux. Ceux qui se plaisaient aux vices et à la corruption finirent par engendrer un nouveau dieu, né des convictions des cœurs détournés du bien. Ce dieu sans nom jalousait Uzra. Son pouvoir grandit jusqu’à rivaliser avec la déesse-mère.

La noirceur envahit les terres, créant pour la première fois la nuit. Le combat dura des siècles, jusqu'au jour où une boule d’énergie noire aspira la lumière du soleil. Les nuages et une brume infranchissable recouvrirent tout. C’est alors que les Orcs, Gobelins et Kenkus apparurent, semant la mort. Aujourd'hui, le Roi Mort domine le monde. Il a défait Uzra et se nourrit de l’âme des mortels. Seuls Ovva (magie) et Udrus (mort) semblent encore accorder quelques pouvoirs à leurs prêtres pour combattre ce fléau.

Frise du Temps des Grands Événements

An ? Création du monde par Uzra.
An -2401 Début de la première Grande Guerre contre Zubius et la cité de Erhyndel.
An -2387 Des elfes rejoignent le dragon rouge et deviennent les Elfes Noirs.
An -2327 Mort de Zubius. Fondation de Belsir sur le fleuve Elduin. Les Elfes Noirs s'exilent.
An 0 Fin des jours de lumière. Apparition de la Brume, des Orcs, Gobelins et Kenkus.
An 67 Retour des Elfes Noirs à la surface dans la Mangrove Noire.
An 748 Zubius revient en tant que Dracoliche. Seconde Grande Guerre.
An 823 Année actuelle. La nuit est totale.

Géographie et Histoire des Terres d'Arangûr

Belsir : La Cité du Général

Belsir

Le premier de la lignée était un valeureux général venu d'un autre continent pour explorer le monde. Arrivé par l'Océan, il installa son campement près du fleuve d'Elduin. En remontant le fleuve, il découvrit la cité elfique d'ErynDhel, alors assiégée par des dragons malfaisants menés par Zulbias.

En bon négociateur, Belsir proposa son aide contre une terre où bâtir sa cité. Il fit construire des arbalètes géantes au pied des rochers désertés. La bataille fut épique : les mages bloquèrent les flammes, les archers firent distraction, et les arbalètes géantes transpercèrent tous les dragons, sauf Zulbias qui s'enfuit. En récompense, les elfes donnèrent une terre riche à Belsir. Aujourd'hui, la cité aux murailles hautes reste le dernier espoir du commerce, dirigée par un Conseil faute de descendants royaux.

Melvaunt : Le Bastion Sentinel

Melvaunt

Melvaunt est un avant-poste stratégique essentiel à la survie du royaume. Protégé par une robuste double muraille de bois de fer, c'est un lieu de passage obligé pour les voyageurs et les commerçants qui osent encore braver les sentiers embrumés. Bien que plus modeste que Belsir, on y trouve des marchands courageux, des apothicaires experts en herbes médicinales et une garnison de gardes dévoués. C'est le dernier souffle de civilisation avant de s'enfoncer vers les terres les plus dangereuses d'Arangûr.

La Mangrove Noire

Mangrove

Autrefois forêt luxuriante où l'on chassait le gibier, elle s'est transformée en marécage fétide depuis que le soleil a disparu. Les eaux claires sont devenues noires comme l'ébène. C'est le repaire des bannis, assassins et brigands chassés de Belsir. Étrangement, les créatures du Roi Mort n'y entrent jamais. Pour s'y rendre, il faut suivre la rivière vers le sud. On dit qu'il vaut mieux y entrer comme un invité, car sinon, la mort vous y guette.

La Forêt Sombre et le Massacre d'Arangûr

Jadis, Belsir était entouré d'une forêt aux arbres millénaires. C'était un lieu de ressourcement avec des sentiers menant à un jardin royal. Mais quand la nuit tomba, les loups-garous y élurent domicile. Le Conseil de Belsir envoya 500 hommes de toutes races pour un raid gigantesque afin de chasser la mort.

Le Conteur Récit du massacre d'Arangûr par le conteur :

"C'est par un jour sombre que nous commençâmes à avancer. Je me souviens des cerfs qui me regardaient comme un ami... aujourd'hui ce sont leurs os que je vois, entourés de chair sanguinolente et puante. Les arbres sont mourants, les oiseaux ne sont plus que des corbeaux aux yeux rougeâtres. Les druides-ours et les rôdeurs chargèrent, les mages lancèrent des boules de feu... mais les morts étaient trop nombreux. Les chevaliers furent interceptés par des centaines de loups-garous. Aujourd'hui j'ai honte... honte de ne pas avoir pu aider... je retourne dans cette forêt y vivre mes dernières heures."

Les Rochers Désertés et la Dracoliche

Zulbias

Cette chaîne de montagnes était autrefois le passage vers Valdroit. Mais après la fuite de Zulbias lors de la Grande Guerre, le peuple finit par déserter les lieux par peur. On les nomma donc les Rochers Désertés. Quand la brume s'installa, un rugissement terrifiant fut entendu. Zulbias est revenu, mais sous une forme d'outre-tombe : une Dracoliche. Ses ailes sont trouées, une aura mauve émane de son crâne et son squelette est visible. Il massacre quiconque tente de franchir les montagnes, forçant les survivants à fuir vers Belsir.

~ Fin du Codex d'Arangûr ~