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Clerc

Spécialisation dès le niveau 1 • 4 archétypes disponibles
Spécialisation Niv 1 4 spécialisations
Clerc

Aperçu & Philosophie de la Classe

Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce n'est pas un religieux ordinaire.

Sous-Classes & Archétypes (4)

Domaine de la forge
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie divine ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de lancer des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens intuitif de la volonté divine. Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans la mêlée avec le pouvoir des dieux à leurs côtés.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure lourde Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes :
Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Masse d'armes Massue Serpe
Compétences (2 au choix) :
Histoire Médecine Perspicacité Persuasion Religion
Domaine de la mort
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie divine ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de lancer des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens intuitif de la volonté divine. Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans la mêlée avec le pouvoir des dieux à leurs côtés.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (2 au choix) :
Histoire Médecine Perspicacité Persuasion Religion
Domaine de la vie
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive vibrante, une des forces fondamentales de l'univers,  qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute divinité non mauvaise peut prétendre avoir une influence sur ce domaine, en particulier les divinités agricoles , les dieux du soleil, de la guérison ou de l'endurance, ou bien encore les dieux du foyer ou de la communauté.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure lourde Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes :
Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Masse d'armes Massue Serpe
Compétences (1 au choix) :
Histoire Médecine Perspicacité Persuasion Religion
Domaine des Arcanes
Dé de Vie : D1 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

Prêtre de la magie !

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure légère Armure moyenne Bouclier

Arbre des Capacités de Classe

Niveau Capacité Description Temps
Niv 1 Soins divins

Le prêtre peut redonner 5pv par niveau à un personnage jusqu'à concurrence de la moitié des points de vie maximum de celui-ci.

Action Bonus
Niv 1 Toucher de la mort

Le prêtre de la mort canalise l'énergie de son dieu dans une frappe nécrotique faisant 5 de dommages + 2 fois son niveau de prêtre .

Action Bonus
Niv 2 Renvoie des morts

Le prêtre qui utilisent le renvoie des morts fait une prière accompagnée de son symbole religieux. Les morts-vivants du lieu font un jet de sauvegarde de sagesse. Sur un échec ils sont affectés de l'état effrayé envers le prêtre pour 24h. Ils ne peuvent plus l'attaquer jusqu'à ce que le temps soit terminé.

Action Bonus
Niv 6 Dissipation de la magie

Le prêtre des arcanes brandit son symbole sacré et tente de dissiper un effet magique ou un sortilège.

Action Bonus
Niv 10 Intervention divine

Par ppa le joueur implore son dieu pour une intervention divine, le mj roule 1d10, si le résultat est en dessous du niveau du prêtre l’intervention fonctionne. Généralement, le mj utilise l'équivalent d'un sort cléricale comme intervention de niveau disponible pour le joueur...

Action Bonus
Niv 17 Soins suprême clérical

Le prêtre peut enlever tous les états temporaires d'un joueur. S'il est dans son groupe de joueur, aucun jet pour la réussite. Si le joueur n'est pas dans son groupe, le joueur visé devra faire un jet de sauvegarde de sagesse.

Action Bonus
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