Ciblez jusqu'à 6 créatures. Sur un jet de sauvegarde de sagesse échoué, les créatures se voyent affecté pas l'état effrayé et ne peuvent plus vous attaquer pour 24h.
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la créature.
Sort d'attaque. Sur un jet de dextérité qui échoue, la créature perd 1d6 dégât d'acide.
Vous produisez une bulle d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de dextérité ou il perd 1d8 dégât
Tu invoques une poussée de force condensée, semblable à un impact télékinétique brut. Une onde translucide jaillit de ta main ou de ton arme liée, frappant une créature dans la portée. Effectue une attaque de sort à distance contre la cible. Le sort peut-être utilisé selon la règle des sorts mineurs (1 par 24h) mais ne coute aucun jeton de combat et fait 1d10 de dommage de force augmenter par les multiplicateurs de niveaux.
Ciblez jusqu'à 6 créatures. Sur un jet de sauvegarde de sagesse échoué, les créatures se voyent affecté pas l'état effrayé et ne peuvent plus vous attaquer pour 24h.
Une fois par jour, la poupée maléfique peut faire une berceuse effrayante. Ceux qui ratent leurs jets de sauvegarde de sagesse pour ne pas être effrayés et doivent en refaire un dans 24h ou continuer à être effrayés pour 24h.
Sorts pour l'event de noel, fait 9 de dommages.
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à portée. Sur une réussite vous faite 1d8 dégât nécrotique
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace de jusqu'à deux créatures à portée. Sur un jet d'attaque réussis-vous faite 1d8 dégât nécrotique.
Attaque spéciale de la liche
Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
• Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
• Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
• Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu à grande portée. Hormis vous même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de constitution. Sur un éhec le sort fait 1d6 dégât.
Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu à grande portée. Hormis vous même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de constitution. Sur un éhec le sort fait 1d6 dégât.
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à portée. Sur un jet réussie d'attaque, le sort fait 1d10 dégât de type force
À la fin de son tour, tout ceux proche du troll subissent 2d10 points de dommages nécrotique sauf s'il à reçu des dommages de feu ou d'acide.
Le nosfétratu vomit du sang dans un cone de 15 pieds. Chaque créatures dans le cone doit faire un jet de sauvegarde de contsitution difficulté 16. Les créatures visés perdent 4d8 dommages nécrotique ou la moitié sur une réussite.
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des effets suivants, dans la portée du sort :
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui permet de prédire les conditions météorologiques pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 24h
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme une chute de feuilles, une légère brise, le son d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. L'effet doit se limiter à un cube de 1,50 mètre d'arête.
• Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
Vous créez un cercle spectral de lame autour de vous. Trois créatures à portée font un jet de sauvegarde de dextérité et sur un échec ils subissent 1d6 dégât de force.
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes :
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos instructions. Ce changement dure 1 heure.
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon homogène. Ce changement dure 1 heure.
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au bout de 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des façons suivantes :
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas assez de force pour causer des dégâts.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification dure 72 heures.
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement dure 72 heures.
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la dextérité ou il subit 1d8 dégât radiant
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte d'épines et la lancer sur la cible de votre choix. Sur une réussite de jet d'attaque, vous lui infligez 1d6 dégât de type force
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée du sort. La cible subit 1d8 dégâts de foudre.
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée du sort. La cible subit 1d8 dégâts de foudre.
Vous faites se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégât de froid. De plus, elle est affecté de l'état désavantage pour 24 heures.
Vous faites se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution, sans quoi elle reçoit 1d6 dégât de froid. De plus, elle est affecté de l'état désavantage pour 24 heures.
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La créature fait un jet de sauvegarde de sagesse et sur un échec elle subît 1D10 dégât nécrotique.
Sort du domaine de la mort du prêtre qui touche 2 créatures à la fois.
Vous pointez sur une créature que vous pouvez voir à portée, et le son d'une cloche douloureuse remplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d10 dégâts nécrotiques.
Le prêtre du domaine de la vie peut se soigner une fois par semaine de 3d10 points de vie + votre modificateur de sagesse et ce gratuitement.
DOIT ÊTRE FAIT PAR PPA.
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant 72 heures. Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé une nouvelle fois.
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi.
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts de poison
Le sortilèges vous donnes la technique Lame aux flammes verts. Votre prochain coup d'arme au corps à corps inflige des dégât supplémentaire de feu.
À chaque fois que vous utilisez ce sort, une épée aux flammes vertes apparaît dans votre main et vous assénez un coup sur votre cible. Sur un jet d'attaque réussit, la créature perd 1d10 dégât de feu.
à chaque fois que vous utilisez ce sort, une lame bleutée apparaît dans votre main et vous attaquez votre cible. Sur un jet d'attaque réussit, la cible perd 1d10 dégât de tonnerre
à chaque fois que vous utilisez ce sort, une lame bleutée apparaît dans votre main et vous attaquez votre cible. Sur un jet d'attaque réussit, la cible perd 1d10 dégât de tonnerre
Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
Vous ciblez un objet que vous portez ou un autre personnage. Cet objet confèrement maintenant une lumière faible pendant une durée de 144 heures.
HRP : On choisi un personnage comme cible et non un objet en réalité.
1. Manipulation à distance
La main peut manipuler de petits objets dans un rayon de 5 mètres autour de vous :
- ouvrir ou fermer une petite boîte
- ramasser un objet léger
- déplacer un parchemin, une clé, un anneau
- tirer un rideau, pousser une porte entrouverte
- renverser un petit récipient
Elle ne peut pas soulever plus de 2 kg.
2. Manifestations nécrotiques mineures
La main peut produire de petits effets visuels ou sensoriels liés à la mort ou au froid :
- assombrir une flamme ou la faire vaciller
- créer une petite brume froide autour d’un objet
- laisser une trace de givre sur une surface
- faire apparaître un symbole spectral pendant quelques secondes
- refroidir légèrement un liquide ou un objet
Ces effets sont purement esthétiques et n’ont aucun impact en combat.
3. Interaction avec les morts
La main peut toucher un cadavre ou une tombe et produire un léger écho spirituel :
- une sensation d’émotion résiduelle
- un frisson
- un murmure indistinct
- une impression de paix ou de tourment
Aucune information précise n’est révélée — c’est un effet RP.
4. Durée et contrôle
- La main dure tant que vous vous concentrez légèrement (pas une concentration de sort, juste une action RP).
- Vous pouvez la déplacer librement dans son rayon.
- Vous pouvez la dissiper à volonté.
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
L'oblex absorrbe la mémoire d'une cible, lui infligeant des dommages psychique.
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage aux prochaines attaques durant 24h
Vous prononcer un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Jusqu'à quatre créatures à portée doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.
Odeur mortelle causé par l'Agrégat de zombie, à chaque 24h tout ses ennemis subissent 2d8 de dommages de poison JS pour la moitié,
Vous imprégnez une roche au sol de votre magie et la lancer sur une créature. Sur un jet d'attaque réussit, la créature perd 1d6 dégât de force
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre.
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre.
capacité des bonnet-rouge
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe ou refroidit du matériel non vivant pouvant être contenu dans un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts normaux infligés par des attaques avec arme.
Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD ?? ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur de ce monstre pour les prochaines 24 heures.
(À utiliser sur chaque pj engagé en mêlée avec le monstre, si js réussi ne pas réutiliser sur le personnage ensuite.)
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée :
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être repoussée de 1,50 mètre de vous.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise.
Tyranoeil zombie :
La créature ciblée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 36 (8d8) dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Tyranoeil zombie :
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou subir 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, de taille G ou inférieure, il est désintégré sans jet de sauvegarde. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, de taille TG ou supérieure, le rayon en désintègre un cube de 3 mètres d'arête.
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid.
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid.
Tyranoeil zombie :
La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Tyranoeil zombie :
La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Vous canalisez la magie primale pour qu'elle aiguise vos dents ou vos ongles, le rendant prêts à livrer une attaque corrosive. Sur un jet d'attaque, la cible prend 1d10 dégâts d'acide. Après que vous ayez effectué votre attaque, vos dents ou vos ongles reprennent leur état normal.
capacité du méphite de boue
Ce sortilège représente le souffle du drakéïde noir. C'est un souffle d'acide, de zone qui fait 2d6 dégât au coût de 2 jetons de combats
Ce sortilège représente le souffle du drakéïde. C'est un souffle de feu, de zone qui fait 2d6 dégât au coût de 2 jetons de combats
Le souffle de feu du molosse infernal.
souffle vaporeux du méphite vaporeux
Souffle de drakéïde de type poison de zone infligeant 3d6 dégât.
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
Ce sort est lancé via un proposer action.
L'agrégat zombie géant lance une partie de lui sur sa cible qui doit réussir un jet de sauvegarde de force difficulté 16 ou subire 3d10 points de dommages, si la cible est large ou plus petite elle se retrouve enterré. La créature enterrée se trouve restreinte et perd 3d6 dommages nécrotique par tour si la tombe de chaire est détruite (Ac 10 35 pv).
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu.
l'araignée de phase se transfert vers l'ether.
Invisibilité du traqueur invisible.
Vaporisation d'acide (Recharge 6). L'ankheg crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long et 1,50 mètre de large, à conditions qu'il n'agrippe aucune créature. Chaque créature présente sur cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 10 (3d6) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi elle subit 1d12 dégâts de poison.
une réaction que vous prenez lorsque vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, électrique ou de tonnerre
Le sort capture une partie de l'énergie entrante, atténuant son effet sur vous et la stockant pour votre prochaine attaque de mêlée. Vous avez une résistance au type de dégâts déclencheur jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque de mêlée lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type déclencheur et le sort prend fin.
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une araignée, une belette, un chat, une chauve-souris, une chouette, un corbeau, un crabe, un faucon, un hippocampe, une grenouille (crapaud), un lézard, une pieuvre, un rat, un poisson (piranha) ou un serpent venimeux. Apparaissant dans un espace inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du type bête.
Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres sens).
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer pour toujours. Par une action, alors que votre familier est temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus. Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de contact, votre familier peut lancer le sort comme s'il était celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à l'attaque pour ce jet.
Spécification supplémentaire propre pour Arangûr : Il est interdit d'envoyer votre familier dans un lieu situé à plus de 0 pm du vôtre sans l'approbation d'un maître de jeu. Lancer des sorts par le familier dans le même lieu que vous est une action purement roleplay, si vous voulez le faire dans un lieu adjacent de 0 pm il vous faudra faire un proposer action.
Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps alors que vous avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5 dégâts de froid.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Au lancement du sort une force magique de protection vous englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. Votre CA de la cible augmente de 3. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
Attaque du gardien de la foi
PAR PPA : Jusqu'à dix baies imprégnées de magie apparaissent dans votre main pour la durée de leur potentiel (voir ci-dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une journée.
Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été consommées dans les 72 heures qui suivent le lancement du sort.
Vous choisissez une cible, la cible et son groupe de joueur gagne +1 à tous leurs jets de sauvegardes et au toucher.
Par une action bonus, vous pouvez vous téléporter magiquement jusqu'à 9 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.(Vous pouvez faire un proposer action en indiquant que vous utilisez ce sortilège. Le maître de jeu vous désengagera de tous combats dans lequel vous êtes impliqué ou encore pour un déplacement spécial par exemple pour atteindre une destination autrement inaccessible.Il vous est permis de le lancer dans le seul but de vous donnez la résistance aux dégats sans faire de ppa.)
Vous obtenez résistance aux dégât normaux pour une période de 24h.
Vous faite un jet d'attaque, sur une réussite la créature prend 3d10 dégâts nécrotiques.
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Vous obtenez un bonus de +5 à votre classe d'armure pour 24h.
Un champ scintillant apparaît et entoureune créature de votre choix lui accordant un bonus de +2 CA jusqu'à la fin de votre concentration
À l'aide de votre magie vous soulevez un objet et le lancer en direction d'un personnage. Le personnage fait un jet de sauvegarde de dextérité et sur un échec il perd 3d8 dégât, dans le cas inverse il perd la moitié.
Une épée chauffée à blanc apparaît et attaque la cible. Sur un jet d'attaque, si la cible est touché, elle subit 3d8 dégât de feu.
Une épée transparente aux arrêtes apparente apparaît. Vous attaquez votre cible et sur un toucher, elle perd 1d12 dégât psychique et doit faire un jet de sauvegarde de sagesse. Sur un échec la créature est effrayé par vous pour 24h.
Un marteau emplit de tonnerre apparaît dans une de vos mains. Vous attaquez la cible. Sur un jet de sauvegarde de force manqué la cible perd 3d6 dégât de tonnerre et tombe au sol.
Vous tentez de charmer un humanoïde. L'humanoïde effectue un jet de sauvegarde contre la sagesse. Sur un échec il est charmé et ne peut pas attaquer la créature qui le charme. Toute action offensive faite contre la personne sous l'effet du sortilège par le lanceur du sort ou ses compagnons rompt immédiatement le charme. Le sort peut-être utilisé pour donner avantage sur les jets de persuasion et tromperie faits envers la cible si celle-ci est sous l'effet du sort.
À noter que le sort ne fonctionne pas contre les morts-vivants et créatures non humanoïdes. Même si le lancer est réussi le maître de jeu pourra retirer l'état à la cible.
Quand le sort termine, la cible sait qu'elle a été charmé et par qui.
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps à corps avec une arme pendant la durée du sort, votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme à cet effet et au sort.
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
Fite un proposer action pour utiliser le sortilège
pendant 72 heures, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit.
Vous créez un éclat de glace et le lancez sur une cible. À son arrivée l'éclat explose et les créatures dans son rayon (maximum 3) perdent 2d6 points de dommage froid ou la moitié s'ils réussissent un jet de sauvegarde de dextérité.
Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau.
Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non protégées de la zone.
Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous pouvez choisir de supprimer le brouillard non magique dans un cube de 9 mètres d'arête à portée.
(le sort doit être lancé dans le cadre d'un proposer action.)
Par ppa, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie.
Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Par ppa, vous pouvez percevoir la présence et localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies dans votre lieu (à la discrétion du mj). Vous identifiez également le type de poison, de créature venimeuse, ou de maladie.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
DOIT ÊTRE FAIT PAR PPA.
Vous changez d'apparence jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui présente un arrangement similaire des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient qu'à vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d'une personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre corps alors que sa main semble libre d'obstruction.
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Vous utilisez ce sort pour changer d'apparence par ppa au mj du lieu ou vous vous trouver. Le sort vous procure un nouveau pseudonyme ainsi qu'une nouvelle description, sans toutefois changer votre race, taille, sexe ou toute autre information permanente pour la durée du sotilège.
Le mj changera manuellement votre pseudonyme ainsi que votre description temporaire mais vous ne pouvez pas personnifier une autre personne avec ce sort. (On ne peut pas prendre le nom d'un autre personnage, le pseudonyme sera générique exemple Garde de Belsir.)
Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière, vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été consacré ou profané.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
drain de vie du vampire
Un éclair j'ailli de vous. Il est de force faible, mais inflige tout de même 3d8 dégât de type électrique sur un jet d'attaque réussit.
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants.
Version de hold person pour l'event de noel, durée de 6 heures.
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile.
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se libère.
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent.
Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.
Chaque créature agrippée par le Solitaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15.
Vous gagnez 1d4+4 points de vie temporaire
Votre prière vous donne de la puissance dans un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos attaques infligent +2 dégâts radiants supplémentaires lorsqu'elles touchent.
Par ppa
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature.
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit soustraire 1 au résultat du dit jet.
Vous éveillez le sens de la mortalité chez une créature que vous pouvez voir à portée. Les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés contre cet effet. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien être effrayée jusqu'à ce que le sort se termine. La cible effrayée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Vous matérialisez un arc court et lancer une flèche. L'arme fait 2d10 dégât de poison sur un échec de jet de sauvegarde de dextérité, si réussite, les personnages perdent la moitié.
Vous placez une malédiction sur une créature que vous pouvez voir à portée. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Choisissez également une capacité lorsque vous lancez le sort.
Vous choississez un objet et l'identifié. Vous connaissez dorénavant ses propriétés normales comme magique.
DOIT ÊTRE FAIT PAR PPA.
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cube de 4,50 mètres d'arête. L'image apparaît à un endroit choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur ou d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la créature semble réellement marcher.
Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image.
L'enfant du néant abandonné déboîte sa mâchoire et lâche un cri à glacer le sang. Chaque créature dans un rayon de 4,5 mètres autour de l'enfant du Néant abandonné qui peut l'entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, une créature subit 11 (2d10) dégâts de tonnerre et est assourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, la créature subit deux fois moins de dégâts et n'est pas assourdie.
Choisaisse jusqu'à trois cible. Toute créature dans la zone lorsque le sort est lancé est mise en lumière si elle échoue à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée, les créatures affectées émettent une faible lumière dans un rayon de 10 pieds.
Tout jet d'attaque contre une créature affecté a un avantage si l'attaquant peut le voir, et la créature ou affecté ne peut pas bénéficier d'être invisible.
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Vos cibles doivent effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. Les créatures subissent 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussitte.
Vous placez une malédiction sur une créature à portée que vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois que vous la touchez lors d'une attaque.
Une créature gagne 1d6 point de vie + modificateur de classe
Vous murmurez une mélodie discordante qui ne peut être entendue que par une créature de votre choix à portée, la tourmentant terriblement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques
Un nuage de fumée toxique orange
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une créature de votre choix. Sur un jet d'attaque réussit, la créature perd 3d8 dégât
Vous esquivez les couips de vos adversaires avec aisance.
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint la créature ciblé. La créature perd 1d5 de dégât de type force. (minimum de 2)
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint la créature ciblé. La créature perd 1d5 de dégât de type force. (minimum de 2)
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie.
Un rayon d'énergie verdâtre et contagieuse est envoyé en direction d'une créature à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si le coup touche, la cible subit 2d8 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue son jet de sauvegarde, la cible est empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Elle subit 2d10 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Au début de chaque tour de l'affligé solitaire, chaque créature engagé avec lui doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse difficultée 15 ou subire 3d6 dommage psychique.
Vous causez un tremblement dans le sol à portée. Chaque créature autre que vous-même dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de force et se retrouve à terre.
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Pour chaque emplacement de sort supérieur, vous ajouté 1d4 + 4
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Le myconide projette des spores sur une créature qu'il peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être étourdie pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Aucune description
Vous invoquez le pouvoir de Hadar, la Sombre Famine.
Des sarments d'énergie noire jaillissent de vous et frappent toutes les créatures d'un groupe, d'un lieu autre que votre groupe. Toute créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques. En cas de réussite, la cible subit la moitié de ces dégâts.
Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre matériau adapté à l'écriture, et l'imprégnez d'une puissante illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée lorsque vous avez lancé ce sort, l'écriture apparaît normalement, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhaitiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelligibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures transmettent un tout autre message, écrit d'une autre main et dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que vous connaissiez.
Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l'illusion disparaissent tous les deux.
Une créature qui possède la vision véritable peut lire le message caché.
+5 au toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques).
Vous traversez un portail et vous êtes désormais dans l'éther
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Choisissez un maximum de quatre cibles qui devront faire un jet de sauvegarde de constitution. Dans le cas d'un échec, les joueurs perdent 2d8 dégât ou la moitié s'ils réussissent leurs jets.
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
Faite un ppa afin que le mj modifie les personnages choisis.
Vous touchez une arme non magique. Pendant 72 heures, l'arme est considéré comme étant une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts
PAR PPA : Le mj va vous fournir une arme magique pour la durée du sort. Si vous continuez à utiliser l'arme magique après le délai prescrit et que le mj n’a pas eu le temps de vous l'enlever, gare à vous...
Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 24 prochaines heures. Le MJ choisit de répondre à l'aide des présages suivants :
• Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique.
• Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
• Péril et fortune : les deux sont possibles.
• Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de conséquences favorables ou néfastes.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, à chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
Vous cible une créature. Sur un échec de jet de sauvegarde de constitution, la créature est affecté de l'état aveuglé pour 24h
Vous invoquez des germes d'épines rigides et des ronces sur un groupe de joueur ou sur la zone au complet. Les personnages affectés doivent réussir un jet de sauvegarde de dextérité et sur un échec, le sort inflige 2d4 dégât. Sur une réussite, le personne ne perd que la moitié des dégâts.
Lorsque vous incantez le sort, vous pouvez concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir . Si la créature choisie possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun langage, la créature n'est pas affectée.
Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant.. Si vous approfondissez votre lecture, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous votre regard.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique endurance de l'ours. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de constitution de 3.
Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une cible échoue son jet de sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses jets de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou elle subit 3d8 dégât psychique. Sur une réussite elle perd la moitié des dégâts.
Vous invoquez un esprit guérisseur qui se colle à une cible de votre choix. La créature obtient l'état regénération esprit guérisseur. Pour une période de 48h, la créature gagne 8 pv par jour.
Une ligne de flamme rugissantes émane de vous dans la direction que vous choisissez. 3 créatures peuvent être affectés. Chaque créature doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 dégât de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.
Une flamme, d'une luminosité équivalente à celle d'une torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L'effet ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune chaleur et ne nécessite pas d'oxygène. Une flamme éternelle peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être étouffée ou éteinte.
Hrp : pour modifier la luminosité d'un lieu de façon permanente veuillez utiliser le sort par ppa. Autrement lancer le sort sur vous même pour l'utiliser au même titre que le sort lumière. Ppa pour la dissiper et perdre l'état si désiré.
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à portée et l'asperge d'acide. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit 5d4 dégâts d'acide immédiatement.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique force du taureau. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de force de 3
Vous créez une illusion qui prend racine dans l’esprit d’une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d’Intelligence. Lors d’un échec de sauvegarde, vous créez un objet fantasmatique, une créature ou un autre phénomène visible de votre choix, qui ne dépasse pas un cube de 3 mètres et qui n’est perceptible que par la cible pendant toute la durée. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants ou les constructions.
Le phantasme inclut le son, la température et d’autres stimuli, également visibles uniquement pour la créature.
La cible peut utiliser son action pour examiner le phantasme avec un test d’Intelligence (Enquête) contre votre DD de sauvegarde de sorts. Si le test réussit, la cible comprend que le fantôme est une illusion, et le sort prend fin.
Alors qu’une cible est affectée par le sort, elle traite le fantôme comme s’il était réel. La cible rationalise tout résultat illogique lié à l’interaction avec le phantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe dès qu’elle met le pied sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont existe et trouve une autre explication à sa chute ; il a été poussé, il a glissé, ou un vent fort aurait pu le faire tomber.
Une cible affectée est tellement convaincue de la réalité du fantôme qu’elle peut même subir des dégâts de l’illusion. Un fantôme créé pour apparaître comme une créature peut attaquer la cible. De même, un phantasme créé pour apparaître comme du feu, une mare d’acide ou de la lave peut brûler la cible. À chaque tour de votre tour, le fantôme peut infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans la zone du fantôme ou à moins de 1,5 mètre du fantôme, à condition que l’illusion soit celle d’une créature ou d’un danger pouvant logiquement infliger des dégâts, par exemple en attaquant. La cible perçoit les dégâts comme un type approprié à l’illusion.
Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit d'un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque créature présente dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de sauvegarde de constitution pour 3d8 dégâts de tonnerre. Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique grâce féline. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de dextérité de 3
Choisissez une créature humanoïde que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort.
Veuillez noter que le sort ne fonctionne pas sur les morts vivants et ne doivent pas être lancé sur eux sous peine de sanction.
Vous devenez invisible jusqu'à ce que vous faisiez une action de combat ou qu'un joueur vous repère...
Vous tissez ensemble des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiée dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la fin du sort. Elle compte comme une arme courante de corps à corps que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 dégâts psychiques si vous touchez .
À noter qu'une fois le sort lancer vous devez aller l'équiper via votre inventaire et ne pas avoir une autre arme préalablement équiper. (Cliquer sur l'objet dans votre inventaire et équiper la vis sa description.)
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, les dégâts passent à 3d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, les dégâts passent à 4d8. Lorsque vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les dégâts passent à 5d8.
Vous invoquez une lame de feu et faite une attaque sur une créature. Sur une réussite, vous lui infligez 3d6 dégât de feu
Une créature ou un objet non tenu de votre choix, visible et à portée du sort, s'élève jusqu'à une hauteur de 6 mètres et reste suspendu pour la durée du sort. Le sort peut faire léviter une cible pesant jusqu'à 250 kg. Une créature récalcitrante qui réussit un jet de sauvegarde de Constitution n'est pas affectée.
La cible peut se déplacer seulement si elle se propulse ou se tire à l'aide d'un objet ou d'une surface à sa portée (comme un mur ou un plafond). Elle peut ainsi se déplacer comme si elle grimpait. Vous pouvez changer l'altitude jusqu'à 6 mètres dans une direction ou une autre à votre tour. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou vers le bas lors de votre mouvement. Autrement, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer la cible, qui doit demeurer dans la portée du sort. Lorsque le sort prend fin, la cible rejoint doucement le sol si elle est toujours en suspension.
Vous créez unmarteau spectral qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Grâce à ce sort, vous employez un animal pour livrer un message. Choisissez une bête visible de taille TP, comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris. Vous précisez une destination, que vous avez préalablement visitée, et un destinataire qui correspond à une description sommaire, comme « un homme ou une femme vêtu d'un uniforme de la garde civile » ou « un nain roux portant un chapeau pointu ». Vous énoncez aussi un message de 25 mots ou moins. La bête ciblée se déplace pour la durée du sort vers la destination déterminée, au rythme de 75 kilomètres par 24 heures pour un messager ailé ou 37,5 kilomètres pour les autres animaux.
Lorsque le messager arrive, il livre son message à la créature que vous avez décrit en imitant le son de votre voix. Le messager parlera uniquement à la créature correspondant à la description que vous avez fournie. Si le messager ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête revient à l'endroit où le sort a été incanté.
Une rafale de boules de neige magiques apparait à un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans un groupe de joueur ou tous le lieu doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Une rafale decadeaux magiques apparait à un point que vous choisissez à portée. Chaque créature dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centré sur ce point doit faire faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d6 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Vous emplissez l'espace de dagues tournoyantes dans un cube de 1,50 mètre d'arête. Une explosion de dagues vient ensuite et affecte jusqu'à 2 personnages. Une créature subit 4d4 dégâts de force
Un voile d'ombres et de silence émane de vous, vous protégeant, ainsi que vos compagnons, de la détection. Pour la durée du sort, chaque créature que vous choisissez et se trouvant à 9 mètres de vous (vous y compris) a un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) et ne peut pas être pistée, sauf par des moyens magiques. Une créature qui reçoit ce bonus ne laisse ni piste ni trace de son passage.
Jusqu'à ce que le sort se termine, une créature consentante que vous touchez gagne la capacité de se déplacer vers le haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l'envers aux plafonds, tout en laissant ses mains libres
Vous conférez l'état peau d'écorce à une cible de votre choix pour une durée de 48h. La cible se voit octroyé d'un bonus de +2 à la classe d'armure
Jusqu'à six créatures de votre choix visibles dans la portée du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à 3d8 plus votre bonus de caractéristique.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plus d'un poison affecte la cible, vous neutralisez un des poisons dont vous êtes conscient de la présence, sinon vous neutralisez l'un des poisons au hasard.
Un rayon noir d'énergie négative s'échappe de votre doigt en direction d'une créature à portée. La créature fait un jet de constitution et si elle échoue, elle est affecté par l'état affaiblissement pour une durée de 24h.
Vous générez jusqu'à trois rayons de feu ayant chacun une cible différente. Pour chaque cible, un jet d'attaque est effectué et sur une réussite, la créature subit 2d6 dégâts de feu
Un rayon argenté de lumière pâle brille dans un cylindre de 12 mètres de haut et 1,50 mètre de rayon, centré sur un point à portée.Vous ciblez une créature, l'obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Sort utilisable par proposer action, veuillez vous assurer d'Avoir le nombre de jetons de combats disponible avant de faire votre proposer action.
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à une condition l'affligeant. La condition peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique ruse du renard. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes d'intelligence de 3
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique Sagesse du hibou. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de sagesse de 3
Vous touchez une bête consentante. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend, et continuer ainsi jusqu'à ce que vous utilisiez votre action pour retrouver vos sens normaux.
La durée est de 72h IRL.
Vous devez faire un proposé action
Vous ressentez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Un piège, dans la définition de ce sort, comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait sentir une zone soumise au sort alarme, un glyphe de protection ou un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un gouffre caché.
Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous apprenez la nature générale du danger que représente le piège que vous avez détecté.
Sphère de feu qui affecte un groupe de joueurs (Maximum 3) Les créatures doivent faire une jet de sauvegarde contre la dextérité, sur un échec la créature prend 2d6 dégât de feu ou la moitié sur une réussite.
Vous touchez une créature et lui accordez l'amélioration magique spleudeur de l'aigle. La créature obtient un bonus aux jets de sauvegardes de charisme de 3
Vous ciblez une créature, sur un échec de jet de constitution. La créature est affecté par l'état Assourdi. Elle n'entend plus rien pour 24h et à un malus à sa classe d'armure.
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui. Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
Ce sort affecte le lieu au complet
Vous invoquez une toile d'araignée qui envelope votre cible. La cible effectue un jet de force et sur un échec elle devient entravé pour une durée de 12h. La créature peut faire un jet d'athlétisme pour se déprendre. Chaque jet d'athlétisme coûte 3 points d'énergies
Vous touchez une longueur de corde pouvant atteindre 60 pieds de long. Une extrémité de la corde s'élève alors dans les airs jusqu'à ce que toute la corde pende perpendiculairement au sol. À l'extrémité supérieure de la corde, une entrée invisible s'ouvre sur un espace extradimensionnel qui dure jusqu'à la fin du sort.
L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant au sommet de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures moyennes ou plus petites. La corde peut être tirée dans l'espace, faisant disparaître la corde de la vue à l'extérieur de l'espace.
Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée dans ou hors de l'espace extradimensionnel, mais ceux qui se trouvent à l'intérieur peuvent voir à travers une fenêtre de 3 pieds sur 5 pieds centrée sur la corde.
Tout ce qui se trouve à l'intérieur de l'espace extradimensionnel disparaît à la fin du sort.
Le sort doit être utilisé dans un proposer action.
Vous touchez une créature consentante pour lui conférer la capacité de voir dans le noir. Pour la durée du sort, cette créature obtient la vision dans le noir (portée 18 mètres).
De manière instantané vous connaissez la postion de toutes les créatures invisible dans le lieu ou vous vous trouvez.
Vous invoquez un squelette qui sera sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, le squelette tombe en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 squelettes s'ajoutent à votre contrôle.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Vous invoquez deux squelettes qui seront sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, les squelettes tombe en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 zombies s'ajoutent à votre contrôle.Les squelettes invoqués ont plus de point de vie que les normaux et leurs attaques font plus de dommages.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Vous invoquez un zombie qui sera sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, le zombie tombe en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 zombies s'ajoutent à votre contrôle.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Vous invoquez deux zombies qui seront sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, les zombies tombent en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 zombies s'ajoutent à votre contrôle. Les zombies invoqués ont plus de point de vie que les normaux et leurs attaques font plus de dommages.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous.. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Choissisez trois créatures. Elles doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de foudre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura qui vous affecte et affecte le groupe de personne dans lequel vous vous retrouvez. Vous êtes affecté de l'état Aura de vitalité, vous regénérant 4pv par 24h pour 48h.
Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura réveillant la hardiesse des créatures amicales. Vous et les créatures de votre groupe seront affectés par cet aura qui vous confère un bonus de 2 aux dégâts
L'évocateur lance une boule d'énergie pure qui explose dans un rayon de 20 pieds causant 60 de dommages à toutes les cibles, ou la moitié pour ceux réussissant un jet de sauvegarde de dextérité.
(Sort journalier d'évocateur seulement au nivau 14 1x au 72h)
L'évocateur lance une boule d'énergie pure qui explose dans un rayon de 20 pieds causant 60 de dommages à toutes les cibles, ou la moitié pour ceux réussissant un jet de sauvegarde de dextérité.
(Sort journalier d'évocateur seulement au nivau 14 1x au 72h)
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Choisissez un maximum de 3 cibles qui devront faire un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
PAR PPA.
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
Vous imprégnez les plantes à moins de 9 mètres de vous d'une sensibilité et d'une animation limitées, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et de suivre vos commandes simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements dans la zone du sort au cours de la journée écoulée, obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, la météo et d'autres circonstances.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile causé par la croissance des plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire qui dure pendant toute la durée. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où les plantes sont présentes en un terrain difficile qui dure pendant toute la durée, ce qui fait que les vignes et les branches gênent les poursuivants, par exemple.
Les usines peuvent être en mesure d'effectuer d'autres tâches en votre nom, à la discrétion du SM. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer librement des branches, des vrilles et des tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune, mais vous n'obtenez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut amener les plantes créées par le sort d'enchevêtrement à libérer une créature entravée.
Vous imprégnez les plantes à moins de 9 mètres de vous d'une sensibilité et d'une animation limitées, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et de suivre vos commandes simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements dans la zone du sort au cours de la journée écoulée, obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, la météo et d'autres circonstances.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile causé par la croissance des plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire qui dure pendant toute la durée. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où les plantes sont présentes en un terrain difficile qui dure pendant toute la durée, ce qui fait que les vignes et les branches gênent les poursuivants, par exemple.
Les usines peuvent être en mesure d'effectuer d'autres tâches en votre nom, à la discrétion du SM. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer librement des branches, des vrilles et des tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune, mais vous n'obtenez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut amener les plantes créées par le sort d'enchevêtrement à libérer une créature entravée.
Vous devez faire un proposer action pour utiliser ce sortilège.
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce à plusieurs reprise vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Un rayon de foudre émane de vous pour toucher jusqu'à 3 créatures présentent. Toutes crétaures ciblés doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité. Sur un échec ils perdent 8d6 dégât électrique ou la moitié en cas de réussite
Choisissez un maximum de 4 cibles. Une éruption de roche et de terre éclate. Chaque créature affecté doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité. Sur un échec, ils perdent 3d12 dégâts de force ou la moitié en cas de réussite
Une flèche de foudre émane de vos mains. Choisissez une crétature La cible subit, 5d8 dégâts de foudre si le coup touche.
Une flèche de feu émane de vos mains et inflige 5d8 dégât de feu sur une réussite d'un jet d'attaque
Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire (+1 RND par 24 heures pour la durée du sort.)
Sort spécial de l'invocateur, il permet d'invoquer un méphite de magma à son service pour 72 heures.
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
Une créature affectée voit sa vitesse(PM) diminué de 15, subit un malus de -2 à sa CA, -1 à ses jets de sauvegarde de Dextérité et -1 attaque par 24 heure .
Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, sa vitesse est réduite de de 15 pm, et ses rnd sont diminué d 1 pour 48h.
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez jusqu'à 3 créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde de Sagesse.
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
La créature ciblé se voit affligé de l'état malédiction si cette créature échoue un jet de sauvegarde de sagesse. Tant et aussi longtemps que le sort est actif, la créature subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques et à désavantage à ses attaques
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide comme si c'était un sol dure. Faite un proposer action en utilisant ce sortilège. Vous pouvez cibler jusqu'à 10 créatures en même temps et ne pouvez pas dupliquer ce sort.
Vous créez jusqu'à six météores minuscules dans votre espace. Vous ciblez jusqu'à six créatures. Lorsqu'une météore atteint sa destination elle explose. La créature ciblé doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. En cas d'échec elle perd 2d6 dégât de feu ou la moitié des dégâts si c'est une réussite.
Jusqu'à 6 personnages regagnent 1d6 + bonus de modificateur point de vie.
Vous vous téléportez dans un endroit innocupé du lieu ou vous êtes. Lorsque vous partez, tous les joueurs du lieu ou d'un groupe subissent 3d10 dégât de tonnerre sur un jet de sauvegarde de constitution échoué. Sur une réussite, la créature perd la moitié des dégâts.
Action légendaire de la liche causant 6d6 points de dommage nécrotique à jusqu'à 8 cibles.
Ciblez jusqu'à 4 créatures. Sur un jet de sauvegarde de sagesse échoué, les créatures se voyent affecté pas l'état effrayé et ne peuvent plus vous attaquer pour 24h
le sortilège présence conquérante permet de cibler jusqu'à 4 créatures. Ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse sans quoi ils seront affectés par l'état effrayé. Vous pouvez utiliser le sortilège une fois par 48 heures.
Sort spécial de l'abjurateur qui lui confère la résistance aux dégats normaux pour une durée de 24 heures.
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur un groupe de joueur (Maximum 3). Chaque créature doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité. Les créatures qui échoues subissent 6d8 dégât de type force ou la moitié en cas de réussite.
Ce sort procure l'état respiration aquatique jusqu'à un maximum de 10 créatures. La durée est de 10 jours.
Vous touchez une créature morte (pj ou pnj) depuis moins de 3 jours IRL. La créature est ramené à la vie.
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres créatures et soigner vos plaies. Sur un jet d'attaque la créature ciblé perd 3d6 dégât nécrotique et vous récupérez le nombre de dégâts en points de vie.
Vous sacrifiez de votre essence de vie pour la donner à un compagnon. Vous perdez 10 points de vie pour en redonner 20.
Le lanceur du sort aspire l'énergie vitale de sa cible qui lui est transférée. Un flot de sang flotte dans l'air et est absorbé par le lanceur. La cible fait un jet de sauvegarde de constitution, si elle rate elle perd 8d6 points de vie ou la moitié en cas de réussite. Les points de vie sont transférés au lanceur.
Un champ de force émane de votre corps sous une impulsion. Le sort affecte un maximum de 5 cibles.
Les créatures doivent faire un jet de constitution. La créature qui échoue subit 6d6 dégât de force ou la moitié sur une réussite.
Vous touchez une créature. La cible est affecté de l'état vol
PAR PPA
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une créature à portée que vous pouvez voir.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est occupé.
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon, la cible ne revient pas.
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant, ramenant l'eau à son niveau normal.
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que vous choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme) contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
Votre magie accompagnée d'une offrande vous met en contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7 jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou d'un présage.
Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient changer l'issue de la divination, comme l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau compagnon.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de recevoir une réponse aléatoire, et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
PAR PPA
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer. L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. PPA : Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ; elle se flétrit simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Une fois par 24 heure il attaque une créature vous étant hostile avec un sort faisant 20 de dommages ou la moitié avec un jet de sauvetarde réussi.
Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa personne.
PAR PPA :
Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du sort, les mouvements de la cible ne sont pas limités par un terrain difficile. Les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni réduire la vitesse de la cible ni la rendre paralysée ou entravée.
La cible peut aussi dépenser 1,50 mètre de son mouvement pour se dégager d'une contrainte non magique, comme des menottes ou l'étreinte d'une créature. Enfin, l'environnement aquatique n'impose aucune pénalité sur les mouvements et les attaques de la cible.
PAR PPA :
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous percevez la direction vers le lieu où se situe la créature aussi longtemps qu'elle est à 300 mètres ou moins de vous. Si la créature se déplace, vous connaissez la direction de son déplacement.
Le sort peut localiser une créature spécifique que vous connaissez ou la plus proche créature d'une espèce particulière (comme un humain ou une licorne), à condition d'avoir déjà vu au moins une fois cette créature de près (à 9 mètres ou moins). Si la créature décrite ou nommée est dans une autre forme, en étant sous l'effet du sort métamorphose notamment, le sort ne localise pas la créature.
Ce sort ne peut localiser une créature si un cours d'eau d'au moins 3 mètres de large fait obstacle à un trajet direct entre vous et la créature.
Ce sort transforme une créature à portée que vous pouvez voir en une nouvelle forme. Une créature non-consentante aura droit à un jet de sauvegarde de Sagesse pour annuler l'effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature qui a 0 point de vie.
La transformation est effective pour la durée du sort, ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meurt. La nouvelle forme peut être celle de n'importe quelle bête de FP inférieur ou égal à celui de la cible (ou de son niveau si elle n'a pas de FP). Les statistiques et valeurs de caractéristique de la cible, dont les caractéristiques mentales, sont remplacées par les caractéristiques de la bête choisie. La cible conserve son alignement et sa personnalité.
La cible remplace ses points de vie par ceux de la bête. Lorsqu'elle reprend sa forme normale, la créature retourne au nombre de points de vie qu'elle avait avant d'être transformée. Si elle retrouve sa forme normale parce qu'elle est tombée à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qu'elle a encaissés sous forme de bête sont appliqués à sa forme normale. Tant que les dégâts excédentaires ne réduisent pas les points de vie de la forme normale de la créature à 0, la créature ne tombe pas inconsciente.
La créature est limitée dans les actions qu'elle peut entreprendre par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut pas parler, ni lancer des sorts, ni effectuer la moindre action qui nécessite des mains ou la parole.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou recevoir le moindre avantage de son équipement.
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
Vous gagnez 60 points de vie temporaire pour une durée d'une semaine.
Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un cercle de 3 mètres de diamètre constitué de symboles qui lient votre position à un cercle de téléportation permanent de votre choix dont vous connaissez la séquence des symboles et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à 1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.
Nombre de grands temples, guildes et autres endroits importants ont installé des portails de téléportation permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces cercles de téléportation permanent a sa propre et unique séquence de symboles ; une chaîne de runes magiques arrangées d'une manière particulière. Lorsque vous gagnez pour la première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez les séquences de symboles pour deux destinations du plan matériel, déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser une nouvelle séquence de symboles après l'avoir étudiée pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an. Vous n'êtes pas obligé de traverser le cercle de téléportation lorsque vous lancez ce sort pour créer un cercle de téléportation permanent.
- Vous choisissez une créature visible et à portée.
- Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon elle est paralysée pour toute la durée du sort.
- À la fin de chacun de ses tours, elle peut refaire un jet de Sagesse pour tenter de se libérer.
- ⚠️ Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants.
Vous utilisez vos forces magique pour faire apparaître un nuage de poison mortel, affectant jusqu'à 6 cibles pour 10d8 dégats de poison, jet de sauvegarde de constitution pour la moitié des dommages. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou si elles n'ont pas besoin de respirer. Ceux affecté par le sort ne voient plus rien pour une période de 24h.
PAR PPA :
Vous pouvez voir et entendre une créature spécifique que vous choisissez et qui se trouve dans le même plan d'existence que vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec un modificateur dépendant de votre niveau de connaissance et du lien physique qui vous relie à elle. (Voir sort sur aidedd) Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut choisir d'échouer volontairement son jet de sauvegarde si elle souhaite être observée.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. En cas d'échec, le sort crée un capteur invisible à 3 mètres de la cible. Vous pouvez voir et entendre comme si vous étiez à la place du capteur. Le capteur se déplace avec la cible, restant à 3 mètres d'elle pour toute la durée du sort. Une créature qui peut voir l'invisible voit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. Plutôt que de cibler une créature, vous pouvez cibler un lieu que vous avez déjà vu par le passé. Dans ce cas, le capteur apparaît à l'endroit ciblé et ne bouge pas.
Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur façonné par mur de force.
Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 10d6 + 40 dégâts de force. La cible est désintégrée si ces dommages la laissent à 0 point de vie.
Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.
PPA : Le sort désintègre automatiquement un objet non magique de taille G ou plus petit, ou une création de force magique. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort désintègre une portion équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique n'est pas affecté par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 6.
Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses souffrances. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 7d8 + 35 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Si la cible meurt PPA au mj pour la suite :
Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre prochain tour, comme un zombi que vous commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa capacité.
PAR PPA :
Vous tentez de subjuguer une créature à portée que vous pouvez voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle bénéficie d'un avantage à son jet de sauvegarde.
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et général, comme « Attaque cette créature », « Cours jusque-là » ou « Rapporte cet objet ». Si la créature exécute la demande et ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend au mieux de sa capacité.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort sous concentration augmente jusqu'à 96 heures.
Le sort guérison suprême rends 200 points de vie à sa cible.
Vous prononcez un mot de pouvoir qui peut contraindre une créature que vous pouvez voir et à portée de sort à mourir instantanément. La créature perd 120 points de vie elle meurt, si la cible tombe sous les 0 point de vie elle meurt instantanément
Le lanceur doit avertir le mj du lieu de l'utilisation du sortilège via ppa le cas échéant pour qu'il procède à la mise à mort finale de la cible si nécessaire (PNJ ou PJ)