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Les Compétences & Maîtrises d'Arangûr

Compendium officiel des 22 compétences de personnage, degrés d'expertise, 37 armes et armures

Comment fonctionne un Jet de Compétence ?

Lorsqu'un personnage tente une action dont l'issue est incertaine (crocheter une serrure, sauter un gouffre, négocier avec un PNJ, suivre une piste ou déchiffrer une rune magique), le système effectue un jet de compétence :

Résultat = 1D20 + Modificateur d'Attribut associé + Bonus d'Expertise de Maîtrise
Contre un autre personnage / Joueur :

Il s'agit d'un jet opposé. Le résultat le plus élevé l'emporte (ex: un jet de Discrétion opposé au jet de Perception du veilleur, ou un jet de Tromperie opposé à la Perspicacité).

Contre l'environnement ou Système (PPA) :

Le résultat doit atteindre ou dépasser un Degré de Difficulté (DD) fixé par le Maître du Jeu :

Très Facile : DD 5 Facile : DD 10 Moyen : DD 15 Difficile : DD 20 Très Difficile : DD 25 Héroïque : DD 30

Les 5 Degrés de Maîtrise & Qualification

Dans Arangûr, l'apprentissage d'une compétence n'est pas binaire. Selon votre classe, votre historique et votre progression, vous pouvez développer votre expertise jusqu'au niveau légendaire :

Degré Qualification Bonus Ajouté au D20 Description & Progression
Niveau 0 Non qualifié +0 (Modificateur brut) Le personnage n'a aucune formation particulière. Il jette le D20 en ajoutant seulement son modificateur d'attribut.
Niveau 1 Qualifié +BM (+2 au niv 1) Maîtrise de base acquise par la race, la classe ou les origines. Ajoute le bonus de maîtrise du personnage.
Niveau 2 Expert +2 × BM (+4 au niv 1) Spécialisation avancée (accessible aux Roublards, Bardes et Rôdeurs). Le bonus de maîtrise est doublé.
Niveau 3 Maître +3 × BM Maîtrise d'élite réservée aux aventuriers aguerris (déblocable à partir du niveau 9).
Niveau 4 Légendaire +4 × BM Perfection suprême accessible à partir du niveau 15. Permet des exploits quasiment surhumains.

Compendium des 22 Compétences

Réparties selon les 5 attributs cardinaux de résolution

Compétences de Force

1 compétence

La Force mesure la puissance musculaire, l'effort physique violent et l'endurance brute.

Athlétisme Force
Identifiant système : Comp_athletisme

Mesure votre capacité à accomplir des prouesses physiques athlétiques : forcer une porte barrée ou une grille rouillée, escalader une falaise ou un mur de donjon (lors d'un déplacement vers une autre zone), nager à contre-courant dans des rapides tumultueux, empêcher un adversaire de se déplacer ou maintenir une empoignade au corps-à-corps.

Exemples & DD indicatifs : Escalader une corniche (DD 12), Enfoncer une herse (DD 20), Empoigner ou plaquer un ennemi (Jet opposé d'Athlétisme ou d'Acrobatie).

Compétences de Dextérité

6 compétences

La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes, la rapidité d'exécution, la précision et l'équilibre physique.

Acrobatie Dextérité
Identifiant système : Comp_acrobatie

Votre propension à vous maintenir en équilibre sur une surface glissante ou étroite, amortir une chute périlleuse pour limiter les dégâts, sauter par-dessus un gouffre béant ou esquiver prestement une tentative d'empoignade par une feinte agile.

Exemples & DD indicatifs : Traverser une poutre verglacée (DD 12), Amortir un saut de 6 mètres (DD 15), Échapper à une étreinte (Jet opposé).
Crochetage Dextérité
Identifiant système : Comp_crochetage

L'art délicat de forcer des serrures, coffres, cadenas et portes scellées à l'aide d'outils de crochetage et de voleur. Permet d'explorer les tréfonds oubliés et piller les chambres fortes sans éveiller les gardiens.

Exemples & DD indicatifs : Cadenas ordinaire (DD 10), Coffre renforcé de marchand (DD 15), Verrou de crypte naine (DD 25).
Désarmement Dextérité
Identifiant système : Comp_desarmement

L'art de repérer, neutraliser et démonter les pièges mortels disséminés dans les tombes et passages secrets : fils de détente, aiguilles empoisonnées, dalles à bascule ou mécanismes de broyeurs.

Exemples & DD indicatifs : Désactiver un piège à fléchettes (DD 12), Neutraliser un soufflet de poison (DD 16), Bloquer une herse guillotine (DD 22).
Discrétion Dextérité
Identifiant système : Comp_discretion

Votre habilité à vous déplacer silencieusement sans bruit de pas, chuchoter à un camarade sans être intercepté, et franchir des zones gardées sans éveiller l'attention. S'oppose à la Perception des vigiles.

Exemples & DD indicatifs : Frôler une sentinelle dans la pénombre (Jet opposé à Perception), Se faufiler derrière un garde (DD 14).
Dissimulation Dextérité
Identifiant système : Comp_dissimulation

L'art de vous cacher dans un lieu pour ne pas être repéré par d'autres joueurs ou créatures explorant la salle. Permet de préparer des embuscades dévastatrices ou d'échapper à une poursuite acharnée.

Exemples & DD indicatifs : Se dissimuler dans les fourrés (Jet opposé à Perception), Se cacher sous un meuble lors d'une fouille (DD 15).
Escamotage Dextérité
Identifiant système : Comp_escamotage

L'art de faire disparaître un objet ou de l'or des poches d'un tiers sans vous faire prendre, exécuter des tours de passe-passe, ou dissimuler une dague ou un parchemin interdit sous ses vêtements.

Exemples & DD indicatifs : Dérober une bourse à la sauvette (Jet opposé à Perception), Glisser discrètement un poison dans une coupe (DD 15).

Compétences de Intelligence

5 compétences

L'Intelligence mesure la mémoire, l'analyse rationnelle, la culture générale et le savoir théorique ou occulte.

Arcanes Intelligence
Identifiant système : Comp_arcanes

Connaissance de la magie en général, des écoles mystiques, des artefacts enchantés, des runes anciennes et des portails planaires. Permet de déchiffrer des parchemins ésotériques et d'identifier un effet magique.

Exemples & DD indicatifs : Identifier une aura magique (DD 12), Déchiffrer une formule runique (DD 16), Comprendre une faille de l'Éther (DD 20).
Histoire Intelligence
Identifiant système : Comp_histoire

Connaissance des événements passés, de la fondation des cités d'Arangûr, des lignées royales de Belsir, des guerres ancestrales contre le Roi Mort, des légendes oubliées et des traités d'alliance séculaires.

Exemples & DD indicatifs : Reconnaître l'emblème d'une maison noble éteinte (DD 12), Retrouver l'historique d'un siège légendaire (DD 15).
Investigation Intelligence
Identifiant système : Comp_investigation

Recherche méthodique d'indices sur une scène suspecte, déduction logique lors d'une enquête, fouille minutieuse d'une bibliothèque ou découverte d'un compartiment à double fond dissimulé dans une commode.

Exemples & DD indicatifs : Découvrir un tiroir secret (DD 14), Reconstituer le déroulement d'une rixe (DD 16), Décoder un registre chiffré (DD 18).
Nature Intelligence
Identifiant système : Comp_nature

Connaissance de la faune sauvage, de la flore et des plantes médicinales ou toxiques, des monstres des bois, des saisons, des climats et des cycles de reproduction des prédateurs.

Exemples & DD indicatifs : Distinguer une herbe curative d'un poison létal (DD 10), Identifier le terrier d'une manticore (DD 14).
Religion Intelligence
Identifiant système : Comp_religion

Connaissance des dieux et déesses du Panthéon d'Arangûr, de leurs dogmes, des symboles sacrés, des cultes clandestins, des rituels cléricaux, des nécromanciens et des plans astraux ou infernaux.

Exemples & DD indicatifs : Identifier un symbole divin ancien (DD 10), Reconnaître les rites d'une secte impie (DD 15).

Compétences de Sagesse

5 compétences

La Sagesse mesure l'acuité sensorielle, l'intuition instinctive, le discernement et l'empathie envers l'environnement.

Dressage Sagesse
Identifiant système : Comp_dressage

L'art d'apprivoiser, calmer ou monter un animal féroce, d'interpréter les humeurs d'une bête sauvage et de diriger un destrier ou une créature ailée au cœur du champ de bataille.

Exemples & DD indicatifs : Calmer une monture affolée par le feu (DD 12), Éviter l'assaut d'un molosse de garde (DD 16).
Médecine Sagesse
Identifiant système : Comp_medecine

L'art de stabiliser un aventurier tombé à 0 PV (inconscient/KO), d'administrer des kits de soins d'urgence, de suturer des plaies profondes et de diagnostiquer la nature d'un venin ou d'une contagion.

Exemples & DD indicatifs : Stabiliser un allié mourant (DD 10), Identifier une infection nécrotique (DD 15).
Perception Sagesse
Identifiant système : Comp_perception

Mesure votre conscience de l'environnement immédiat et l'acuité de vos sens. Permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose de caché, d'une ombre suspecte ou d'un murmure feutré.

Exemples & DD indicatifs : Entendre des bruits de pas derrière une porte (DD 12), Déceler un guetteur embusqué (Jet opposé à Discrétion).
Perspicacité Sagesse
Identifiant système : Comp_perspicacite

Détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, savoir si elle ment ou anticiper son prochain coup en lisant le langage corporel, les intonations et les regards fuyants (souvent utilisé via PPA).

Exemples & DD indicatifs : Percer à jour un mensonge (Jet opposé à Tromperie), Découvrir qu'un PNJ cache un otage (DD 15).
Survie Sagesse
Identifiant système : Comp_survie

Pister des traces de pas dans la boue ou la neige, chasser du gibier pour le groupe, identifier le territoire d'un prédateur, guider une caravane en milieu hostile, prévoir les intempéries et éviter des sables mouvants.

Exemples & DD indicatifs : Suivre des empreintes de gobelins (DD 12), Trouver un point d'eau pure dans un marais (DD 14).

Compétences de Charisme

5 compétences

Le Charisme mesure la force de conviction, la séduction, l'autorité naturelle, l'éloquence et l'influence sociale.

Commerce Charisme
Identifiant système : Comp_commerce

L'art de négocier les prix auprès des marchands d'Arangûr, estimer la valeur réelle de reliques ou denrées rares, marchander des rabais et faire fructifier ses bourses d'or lors des transactions commerciales.

Exemples & DD indicatifs : Négocier une réduction sur un lot d'armes (DD 14), Vendre des peaux au meilleur cours (DD 12).
Intimidation Charisme
Identifiant système : Comp_intimidation

Lorsque vous tentez d'influencer des PNJs par des menaces ouvertes, une posture hostile ou une démonstration de puissance martiale terrifiante pour leur arracher une concession ou les contraindre à fuir.

Exemples & DD indicatifs : Faire cracher le morceau à un espion (DD 12), Effrayer un brigand pour qu'il rende les armes (DD 16).
Persuasion Charisme
Identifiant système : Comp_persuasion

Lorsque vous tentez de convaincre un PNJ de vous donner une information précieuse, d'obtenir une grâce ou de négocier un accord amiable avec tact, politesse, éloquence et bienséance diplomatique.

Exemples & DD indicatifs : Obtenir l'aide des gardes municipaux (DD 12), Négocier une trêve entre factions rivales (DD 18).
Représentation Charisme
Identifiant système : Comp_representation

Détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le chant, le théâtre, le conte poétique ou toute autre forme d'art scénique dans une auberge ou une cour royale.

Exemples & DD indicatifs : Jouer une ballade enchanteresse pour gagner sa nuitée (DD 10), Émouvoir l'auditoire d'un banquet noble (DD 18).
Tromperie Charisme
Identifiant système : Comp_tromperie

Détermine si vous pouvez dissimuler la vérité avec aplomb, verbalement ou par vos actes. Englobe l'art d'embobiner un garde municipal, duper un receleur, maintenir un visage impassible en mentant ou endosser un faux rôle.

Exemples & DD indicatifs : Faire gober un faux alibi (Jet opposé à Perspicacité), Se faire passer pour un émissaire sous déguisement (DD 16).

Les Compétences Martiales (Maîtrise des Armes)

Le moteur d'Arangûr intègre 37 types d'armes. Pour bénéficier de votre Bonus de Maîtrise sur le jet de toucher lors d'une attaque, vous devez posséder la maîtrise spécifique de l'arme (conférée par votre classe, sous-classe ou race).

Armes courantes de corps-à-corps (11)

Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Masse d'armes Massue Serpe Arme naturelle

Armes courantes à distance (4)

Arbalète légère Arc court Fléchette Fronde

Armes de guerre de corps-à-corps (18)

Cimeterre Coutille Épée à deux mains Épée courte Épée longue Fléau d'armes Fouet Hache à deux mains Hache d'armes Hallebarde Lance d’arçon Maillet Marteau de guerre Morgenstern Pic de guerre Pique Rapière Trident

Armes de guerre à distance (5)

Arbalète de poing Arbalète Lourde Arc long Filet Sarbacane

Les Compétences Défensives (Maîtrise des Armures)

Il existe 4 catégories de compétences défensives dans Arangûr. Pour équiper une armure ou un bouclier sans subir de pénalités majeures d'encombrement, d'esquive ou de lancement de sorts, votre personnage doit posséder la compétence défensive adéquate.

Armure légère Type 1

Armures en cuir ou peaux souples. N'entravent pas les mouvements et n'imposent aucune pénalité de Dextérité.

Armure moyenne Type 2

Cuirasses de métal léger ou cottes de mailles. Offrent une bonne protection tout en plafonnant le bonus de Dextérité à +2.

Armure lourde Type 3

Harnois complets et armures de plates massives. Protection maximale mais imposent un Désavantage sur les jets de Discrétion.

Bouclier Type 4

Écus et pavois portés à une main. Confèrent un bonus direct de +2 à la Classe d'Armure (CA).

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