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Rôdeur

Spécialisation dès le niveau 3 • 3 archétypes disponibles
Spécialisation Niv 3 3 spécialisations
Rôdeur

Aperçu & Philosophie de la Classe

Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Sous-Classes & Archétypes (3)

Chasseur
Dé de Vie : D10 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Sauvegardes : Force, Dextérité
Armures :
Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (3 au choix) :
Athlétisme Discrétion Dressage Investigation Nature Perception Perspicacité Survie
Harceleur sombre
Dé de Vie : D10 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

SIGNALER UNE ANNONLes harceleurs sombres sont chez eux dans les endroits les plus sombres: au fond de la terre, dans les ruelles sombres, dans les forêts primitives et partout où la lumière diminue. La plupart des gens entrent dans ces endroits avec appréhension, mais un harceleur sombre s'aventure hardiment dans les ténèbres, cherchant à tendre une embuscade aux menaces avant qu'elles ne puissent atteindre le monde plus large. De tels rangers se trouvent souvent dans l'Underdark, mais ils iront partout où le mal se cache dans l'ombre.

Sauvegardes : Force, Dextérité
Armures :
Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (3 au choix) :
Athlétisme Discrétion Dressage Investigation Nature Perception Perspicacité Survie
Marcheur de l'Horizon
Dé de Vie : D10 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

Les marcheurs de l'horizon protègent le monde contre les menaces provenant d'autres plans ou qui cherche à ravager le royaume des mortels avec une magie d'un autre monde. Ils recherchent des portails planaires et les surveillent, s'aventurant dans les plans intérieurs et les plans extérieurs au besoin pour poursuivre leurs ennemis. Ces rôdeurs sont également amis de toutes les forces du multivers - en particulier les dragons bienveillants, les fées et les élémentaires - qui travaillent pour préserver la vie et l'ordre des plans.

Sauvegardes : Force, Dextérité
Armures :
Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (3 au choix) :
Athlétisme Discrétion Dressage Investigation Nature Perception Perspicacité Survie

Arbre des Capacités de Classe

Niveau Capacité Description Temps
Niv 1 Chasser une proie

Le rôdeur se choisit une cible. Elle devient sa proie tel un chasseur de gibier. Le personnage obtient un bonus de +2 aux dégâts contre sa proie ainsi qu'un bonus à la compétence de survie pour là traquer de +2. Lorsque le joueur atteint le niveau 6 de sa classe, les bonus passent à +4.(Les bonus aux dégâts s'appliquent seulement aux attaques de combat, la magie étant exclue.)

 

Pour traquer une proie, le personnage doit faire un proposer action au mj pour suivre sa trace...

Action Bonus
Niv 1 Sens de l'invisible

Sur activation, le personnage connaît l'emplacement des joueurs invisibles dans le lieu. Il ne peut pas dire qu'il les voit, seulement qu'il sait selon ses sens aiguisés ou ils se trouvent...

Action Bonus
Niv 10 Explorateur infatigable

Au coût de 1 action, vous vous donnez 1d8 + votre modificateur de sagesse en point de vie temporaire. Vous pouvez l'utilisé une fois au 48h

Action Bonus
Niv 20 Campement de survie

Le joueur, lorsqu'il utilise l'action se reposer, ou que l'action est utilisé lorsqu'il se trouve dans un groupe, commence à monter un campement pour le repos. Sur un jet de survie, s'il bat la difficulté relié au lieu, il réussi. Lors d'une réussite, le repos devient moins difficile et plus réparateur, si le lieu était considéré comme difficile.

Action Bonus
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