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Paladin

Spécialisation dès le niveau 3 • 3 archétypes disponibles
Spécialisation Niv 3 3 spécialisations
Paladin

Aperçu & Philosophie de la Classe

Vêtue d'une armure étincelante sous le soleil, malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d'un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s'en échappe, refermant les blessures de l'homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe d'orques fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux orques tombent raide morts avant même d'avoir pu entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu'il virevolte encore et encore autour d'un géant difforme, jusqu'à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.

Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de s'opposer aux forces du mal. Qu'il fût prononcé au pied de l'autel d'un dieu en présence d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d'un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d'un paladin est un lien très puissant. Il est la source d'un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

Sous-Classes & Archétypes (3)

Serment de la conquête
Dé de Vie : D10 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Charisme)

Le serment de conquête attire les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore plus loin et s'associent avec les puissances des Neuf enfers. L'archidiable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte parmi ses plus fervents soutiens nombre de ces paladins, les célèbres chevaliers de l'enfer [hell knights]. Les chevaliers de l'enfer recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis vaincus, de sombres avertissements pour ceux qui osent s'opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs. Toutefois, des paladins de cet ordre s'opposent souvent aux chevaliers de l'enfer, trouvant que ces derniers sont allés trop loin dans les ténèbres.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure lourde Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (2 au choix) :
Athlétisme Intimidation Médecine Perspicacité Persuasion Religion
Serment de la déchéance
Dé de Vie : D10 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Charisme)

Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de soutenir la cause de la vertu et des choses bénéfiques du monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les forces du mal quel que soit l'endroit où elles se terrent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux dieux du bien, la puissance du paladin provient autant de son dévouement en la justice qu'envers un dieu. Les paladins s'entraînent de nombreuses années afin d'acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large gamme d'armes et d'armures. Cependant, leur compétences martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu'ils manipulent : le pouvoir de soigner les malades et les blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure lourde Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (2 au choix) :
Athlétisme Intimidation Médecine Perspicacité Persuasion Religion
Serment de la dévotion
Dé de Vie : D10 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Charisme)

Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant que leurs idéaux, et incorporent des images d'ailes angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure lourde Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (2 au choix) :
Athlétisme Intimidation Médecine Perspicacité Persuasion Religion

Arbre des Capacités de Classe

Niveau Capacité Description Temps
Niv 1 Arme maudite

Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie nécrotique, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 48 heures, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1).

Action Bonus
Niv 1 Arme sacrée

Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 48 heures, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres.

Action Bonus
Niv 1 Imposition des mains

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous avez une banque de pouvoir de guérison qui se régénère après un long repos. Avec cette banque, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5.

En tant qu'action, vous pouvez toucher une créature et tirer de la puissance de la banque pour restaurer un nombre de points de vie à cette créature montant maximum restant dans votre banque.

Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve de Guérison pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs Maladies et neutraliser plusieurs Poisons avec une seule utilisation d' imposition des mains , dépensant des points de vie séparément pour chacun.(Par ppa)

Cette fonction n'a aucun effet surMort - vivant et Construit .

Action Bonus
Niv 1 Sens divin

Le paladin qui utilise sa capacité de sens divin, peut localiser la présence de tous les morts-vivants, être célestes et démons dans les lieux adjacents au coût de 4pm et moins de déplacement. Le temps de recharge de la capacité est de 144h - (12h multiplié par le modificateur de charisme")

Action Bonus
Niv 1 Voeu d'inimité

Vous avez une capacité qui vous donnes avantage à vos attaques pour une période de 24 heures. Utilisable une fois aux 72 heures.

Action Bonus
Niv 2 Santé divine

Le paladin est immunisé à tout type de maladie.

Action Bonus
Niv 5 Touche divine

Le paladin touche un personnage par ppa pour le soigner d'une maladie ou d'un empoisonnement

Action Bonus
Niv 18 Nettoyage difficile

Permet au joueur de mettre fin à un état temporaire qui l'affecte. Capacité utilisable 1 fois par 72h.

Action Bonus
Niv 20 Transformation angélique

Le paladin se transforme en ange.

 

À coder, pas encore fait.

Action Bonus
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