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Occultiste

Spécialisation dès le niveau 1 • 3 archétypes disponibles
Spécialisation Niv 1 3 spécialisations
Occultiste

Aperçu & Philosophie de la Classe

Un démoniste est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre démoniste et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux démonistes ne soient pas des dieux. Celui-ci pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le démoniste apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.

La magie octroyée au démoniste varie d’une altération mineure mais durable du démoniste lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les démonistes suppléent leur magie par une certaine facilité au combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.

Sous-Classes & Archétypes (3)

Céleste
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Sagesse)

Votre patron est un être puissant des plans supérieurs. Vous vous êtes lié à une ancienne entité empyrée, solaire, ki-rin, licorne ou autre qui réside dans les plans de la félicité éternelle. Votre pacte avec cet être vous permet de ressentir le moindre contact de la lumière sacrée qui illumine le multivers.

Être connecté à un tel pouvoir peut provoquer des changements dans votre comportement et vos croyances. Vous pourriez vous retrouver poussé à anéantir les morts-vivants, à vaincre les démons et à protéger les innocents. Parfois, votre cœur peut également être rempli d'un désir ardent pour le royaume céleste de votre patron, un désir d'errer dans ce paradis pour le reste de vos jours. Mais vous savez que votre mission est pour l'instant parmi les mortels et que votre pacte vous engage à apporter la lumière aux endroits sombres du monde.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure légère Armure moyenne
Armes :
Arbalète légère Arc court Bâton Dague Fléchette Fouet Gourdin Hachette Marteau léger Massue Sarbacane
Compétences (2 au choix) :
Arcanes Histoire Intimidation Investigation Nature Religion Tromperie
Hexblade
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Charisme)

Vous avez noué votre pacte avec une mystérieuse entité de la Gisombre, une force qui se manifeste dans des armes magiques intelligentes sculptées dans les ombres. La puissante épée Noir rasoir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. La force de la Gisombre qui se cache derrière ces armes peut offrir des pouvoirs aux sorciers qui scellent un pacte avec elles. De nombreux sorciers de la lame maudite créent des armes qui imitent celles formées dans la Gisombre. D'autres y renoncent, se contentant d'incorporer la magie noire de ce plan dans leurs sorts.

La Reine corneille ayant forgé la première de ces armes, de nombreux sages pensent qu'elle ne fait qu'un avec cette force et que ces armes, au même titre que les démonistes de la lame maudite, ne sont que des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan matériel afin d'atteindre ses desseins impénétrables.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure légère Armure moyenne Bouclier
Armes : Maîtrise de toutes les armes simples et de guerre
Compétences (2 au choix) :
Arcanes Histoire Intimidation Investigation Nature Religion Tromperie
Outre-Tombe
Dé de Vie : D8 • Alignement : neutre • Lanceur de sorts (Charisme)

Tu as conclu un pacte avec un être immortel, une créature qui défie le cycle de la vie et de la mort, renonçant à sa coquille mortelle pour qu’elle puisse poursuivre éternellement ses ambitions insondables. Pour de tels êtres, le temps et la morale sont des choses éphémères, les préoccupations de ceux pour qui des grains de sable traversent encore le sablier de la vie. Ayant eux-mêmes été mortels, ces anciens morts-vivants connaissent de première main les chemins de l’ambition et les chemins au-delà des portes de la mort. Ils partagent avec enthousiasme ce savoir profane, ainsi que d’autres secrets, avec ceux qui exercent leur volonté parmi les vivants.

Parmi les êtres de ce type figurent le démilich Acererak, le tyran vampire Kas la Main Sanglante, la reine-liche githyanki Vlaakith, le dracoliche Dragotha, le pharaon mort-vivant Ankhtepot, et l’insaisissable Seigneur des Ténèbres Azalin Rex.

Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Armures :
Armure légère
Armes :
Bâton Dague Gourdin Hachette Javeline Lance Marteau léger Massue Arbalète légère Arc court Fléchette Fronde
Compétences (2 au choix) :
Arcanes Histoire Intimidation Investigation Nature Religion Tromperie

Arbre des Capacités de Classe

Niveau Capacité Description Temps
Niv 1 Forme d'effroi

Au niveau 1, vous manifestez un aspect du pouvoir redoutable de votre patron. Par une action bonus, vous vous transformez pendant 1 minute. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes transformé :

  • Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 1d10 + votre niveau de démoniste.
  • Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et si le jet de sauvegarde échoue, la cible a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
  • Vous êtes immunisé contre la condition effrayée.

L'apparence de votre forme d'effroi reflète certains aspects de votre patron. Par exemple, votre forme pourrait être un linceul d'ombres formant la couronne et les robes de votre liche patronne, ou votre corps pourrait briller avec des glyphes d'anciens rites funéraires et être entouré par les vents du désert, suggérant votre maman patronne.

Action Bonus
Niv 1 Forme de la terreur

Activation

En action bonus, vous adoptez votre Forme de la Terreur pendant 1 minute (10 tours narratifs).

Effets immédiats

  • Vous gagnez 1d10 + votre niveau de sorcier en points de vie temporaires.
  • Vous devenez immunisé à la condition Peur.
  • Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de compétence, récupéré après un repos long.

Terreur manifeste (nouvel effet adapté à Arangur)

Lorsque vous activez votre Forme de la Terreur, vous pouvez choisir jusqu’à 3 créatures dans votre champ de vision.

Chaque cible doit réussir un jet de Sagesse (DD = 8 + votre modificateur de Charisme + votre bonus de compétence).
En cas d’échec, la cible est affectée par la condition Peur pendant 48 heures (temps réel).

Action Bonus
Niv 1 Hex - arme maudite

Vous pouvez équiper votre arme à tout moment sans coût de jeton de combat 1 fois par 72h

Action Bonus
Niv 1 Hex - lien maudit

L'influence de votre patron vous permet également de canaliser mystiquement votre volonté à travers une arme particulière. Chaque fois que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher une arme avec laquelle vous maîtrisez et qui n'a pas la propriété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de Force ou Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.

Vous ne pouvez pas être désarmé et personne n'est capable d'utiliser l'arme. De plus vous pourrez équiper l'arme gratuitement à tout moment.

Action Bonus
Niv 1 Malédiction d'Hexblade

À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de lancer une malédiction funeste sur quelqu'un. En tant qu'action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. La cible est maudite pendant 1 minute. La malédiction se termine tôt si la cible meurt, si vous mourez ou si vous êtes frappé d'incapacité. Jusqu'à la fin de la malédiction, vous bénéficiez des avantages suivants:

  • Vous gagnez un bonus aux jets de dégâts contre la cible maudite. Le bonus est égal à votre bonus de maîtrise de classe
  • Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un coup critique sur un jet de 19 ou 20 sur le d20.
  • Si la cible maudite meurt, vous obtenez des points de vie égaux à votre niveau de démoniste + votre modificateur de Charisme

Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par 72h

Action
Niv 1 Toucher de la tombe

Vous n’avez plus besoin de manger, boire ou respirer.

Amplification nécrotique — Forme de la Terreur
Tant que vous êtes sous l’effet de votre Forme de la Terreur :

  • tous les dégâts que vous infligez deviennent automatiquement des dégâts nécrotiques
  • vous ignorez les résistances et immunités aux dégâts nécrotiques

vous ajoutez +1d6 dégâts nécrotiques à votre première attaque réussie toutes les 24 heures IRL

Action Bonus
Niv 1 Vengeance brûlante

À partir du niveau 14, l'énergie rayonnante que vous canalisez vous permet de résister à la mort. Lorsque vous devez effectuer un jet de sauvegarde contre la mort au début de votre tour, vous pouvez à la place rebondir sur vos pieds avec une explosion d'énergie rayonnante. Vous regagnez des points de vie égaux à la moitié de votre maximum de points de vie, puis vous vous relevez si vous le souhaitez. Chaque créature de votre choix située à 9 mètres ou moins de vous subit des dégâts radiants égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme et est aveuglée jusqu'à la fin du tour en cours.

Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Action Bonus
Niv 2 Ruse occultiste

L’occultiste peut, lorsqu’il n’est pas en combat, effectuer un rite qui lui rend la moitié de ses emplacements de sort, arrondie à l’entier inférieur.

Action Bonus
Niv 3 Pacte de la chaîne

Vous pouvez invoquer à tout moment un des compagnons suivants : 

  • lutin, pseudodragon, quasit ou sprite.
  • Celui-ci dispose d'un jeton de combats maximum par tour pour effectuer une action
Action Bonus
Niv 3 Pacte de la lame
  • Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de mêlée à chaque fois que vous la créez. Vous le maîtrisez pendant que vous le maniez. Cette arme compte comme magique dans le but de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et aux dommages non magiques.
  • Votre arme de pacte disparaît si elle est à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Il disparaît également si vous utilisez à nouveau cette fonctionnalité, si vous rejetez l'arme (aucune action requise) ou si vous mourez.
  • Vous pouvez transformer une arme magique en arme de votre pacte en effectuant un rituel spécial pendant que vous tenez l'arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être fait pendant un court repos.
  • Vous pouvez ensuite rejeter l'arme, la dériver dans un espace extradimensionnel, et elle apparaît chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas affecter un artefact ou une arme sensible de cette manière. L'arme cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous effectuez le rituel d'une heure sur une arme différente ou si vous utilisez un rituel d'une heure pour rompre votre lien avec elle. L'arme apparaît à vos pieds si elle se trouve dans l'espace extradimensionnel lorsque le lien se rompt.
Action Bonus
Niv 3 Pacte du tome
  • Votre patron vous donne un grimoire appelé Livre des Ombres. Lorsque vous obtenez cette fonctionnalité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelle classe. Tant que le livre est sur votre personne, vous pouvez lancer ces petits coups à volonté. Ils sont considérés comme des sorts de démoniste pour vous, et ils ne doivent pas nécessairement appartenir à la même liste de sorts. Ils ne comptent pas dans votre nombre de petits coups connus.
  • Demander par ppa au sgmj de vous mettre vos sorts lors de l'acquisition de cette capacité. Référer vous à aidedd pour choisir vos sorts mineurs.
Action Bonus
Niv 6 Âme radieuse

À partir du niveau 6, votre lien avec le Céleste vous permet de servir de conduit pour l'énergie rayonnante. Vous avez une résistance aux dégâts radiants, et lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts radiants ou de feu de ce sort contre l'une de ses cibles.

Action Bonus
Niv 6 Sceau des ombres

Votre pouvoir de malédiction Hexblade évolue. Désormais, lorsqu'une créature ciblée par votre malédiction sombre dans l'inconscience, votre capacité redevient immédiatement utilisable pour cibler une autre créature.

Action Bonus
Niv 6 Tombe nécrotique

Au niveau 6, les pouvoirs de votre patron ont un effet profond sur votre corps et votre magie. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer.

De plus, une fois pendant chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque et lancez des dégâts contre une créature, vous pouvez remplacer le type de dégâts par des dégâts nécrotiques. Tant que vous utilisez votre forme d'effroi, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les dégâts nécrotiques subis par la cible.

Action Bonus
Niv 10 Carcasse nécrotique

Au niveau 10, votre connexion à la non-mort et à l'énergie nécrotique sature désormais votre corps. Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques. Si vous êtes transformé en utilisant votre forme d'effroi, vous devenez à la place immunisé contre les dégâts nécrotiques.

De plus, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour tomber à 1 point de vie à la place et faire éclater votre corps d'une énergie mortelle. Chaque créature de votre choix qui se trouve à moins de 9 mètres de vous subit des dégâts nécrotiques égaux à 2d10 + votre niveau de démoniste. Vous gagnez alors 1 niveau d'épuisement. Une fois que vous avez utilisé cette réaction, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé 1d4 repos longs.(Deuxième paragraphe se fait par ppa. Le mj devra vous remettre a 1 pv et appliqué les dégâts.)

Action Bonus
Niv 10 Résistance céleste

À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie temporaires chaque fois que vous terminez un repos court ou long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre niveau d'occultise + votre modificateur de Charisme. De plus les membres de votre groupe gagnent chacune des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau d'occultiste + votre modificateur de Charisme.

Action Bonus
Niv 14 Projection de l'esprit

Au niveau 14, votre esprit peut se détacher de votre forme physique. En tant qu'action, vous pouvez projeter votre esprit à partir de votre corps. Le corps que vous laissez derrière vous est inconscient et dans un état d'animation suspendue.

Votre esprit ressemble à votre forme mortelle à presque tous les égards, reproduisant les statistiques du jeu mais pas vos possessions. Tout dommage ou autre effet qui s'applique à votre esprit ou à votre corps physique affecte l'autre. Votre esprit peut rester hors de votre corps jusqu'à 1 heure ou jusqu'à ce que votre concentration soit interrompue (comme si vous vous concentriez sur un sort). Lorsque votre projection se termine, votre esprit retourne dans votre corps ou votre corps se téléporte comme par magie dans l'espace de votre esprit (au choix).

En projetant votre esprit, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Votre esprit et votre corps gagnent en résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Lorsque vous lancez un sort de l'école de conjuration ou de nécromancie, le sort ne nécessite pas de composants verbaux ou somatiques ou de composants matériels qui n'ont pas de coût en or.
  • Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et pouvez planer. Vous pouvez vous déplacer à travers des créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet.
  • Tant que vous utilisez votre forme d'effroi, une fois pendant chacun de vos tours lorsque vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous regagnez des points de vie égaux à la moitié de la quantité de dégâts nécrotiques infligés.

Une fois que vous avez utilisé cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Action Bonus
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