Vous invoquez un squelette qui sera sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, le squelette tombe en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 squelettes s'ajoutent à votre contrôle.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Vous invoquez deux squelettes qui seront sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, les squelettes tombe en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 zombies s'ajoutent à votre contrôle.Les squelettes invoqués ont plus de point de vie que les normaux et leurs attaques font plus de dommages.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Vous invoquez un zombie qui sera sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, le zombie tombe en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 zombies s'ajoutent à votre contrôle.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Vous invoquez deux zombies qui seront sous votre contrôle pour 72 heures, à la fin de ce sortilège, les zombies tombent en poussière au sol. Pour chaque niveau de sort supplémentaire, 2 zombies s'ajoutent à votre contrôle. Les zombies invoqués ont plus de point de vie que les normaux et leurs attaques font plus de dommages.
AVERTISSEMENT : si le lanceur et son groupe de joueur se servent de sortilège d'invocation dans le but de pratiquer du pexage, de sévères réprimandes seront mise en place pouvant aller jusqu'au bannissement dus personnages du monde d'Arangûr.
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez de la divination magique. La cible peut être une créature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue grâce à des objets de détection magique.
Un nuage d'orage prend la forme d'un cylindre de 3 mètres de hauteur et d'un rayon de 18 mètres centré sur un point visible à portée au-dessus de vous.. Un éclair jaillit du nuage jusqu'au point choisi. Choissisez trois créatures. Elles doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de foudre. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura qui vous affecte et affecte le groupe de personne dans lequel vous vous retrouvez. Vous êtes affecté de l'état Aura de vitalité, vous regénérant 4pv par 24h pour 48h.
Un pouvoir sacré irradie de vous sous la forme d'une aura réveillant la hardiesse des créatures amicales. Vous et les créatures de votre groupe seront affectés par cet aura qui vous confère un bonus de 2 aux dégâts
L'évocateur lance une boule d'énergie pure qui explose dans un rayon de 20 pieds causant 60 de dommages à toutes les cibles, ou la moitié pour ceux réussissant un jet de sauvegarde de dextérité.
(Sort journalier d'évocateur seulement au nivau 14 1x au 72h)
L'évocateur lance une boule d'énergie pure qui explose dans un rayon de 20 pieds causant 60 de dommages à toutes les cibles, ou la moitié pour ceux réussissant un jet de sauvegarde de dextérité.
(Sort journalier d'évocateur seulement au nivau 14 1x au 72h)
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Choisissez un maximum de 3 cibles qui devront faire un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés.
PAR PPA.
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le sens du message.
Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas arriver au destinataire.
Vous imprégnez les plantes à moins de 9 mètres de vous d'une sensibilité et d'une animation limitées, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et de suivre vos commandes simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements dans la zone du sort au cours de la journée écoulée, obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, la météo et d'autres circonstances.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile causé par la croissance des plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire qui dure pendant toute la durée. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où les plantes sont présentes en un terrain difficile qui dure pendant toute la durée, ce qui fait que les vignes et les branches gênent les poursuivants, par exemple.
Les usines peuvent être en mesure d'effectuer d'autres tâches en votre nom, à la discrétion du SM. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer librement des branches, des vrilles et des tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune, mais vous n'obtenez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut amener les plantes créées par le sort d'enchevêtrement à libérer une créature entravée.
Vous imprégnez les plantes à moins de 9 mètres de vous d'une sensibilité et d'une animation limitées, leur donnant la capacité de communiquer avec vous et de suivre vos commandes simples. Vous pouvez interroger les plantes sur les événements dans la zone du sort au cours de la journée écoulée, obtenir des informations sur les créatures qui sont passées, la météo et d'autres circonstances.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile causé par la croissance des plantes (comme les fourrés et les sous-bois) en terrain ordinaire qui dure pendant toute la durée. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire où les plantes sont présentes en un terrain difficile qui dure pendant toute la durée, ce qui fait que les vignes et les branches gênent les poursuivants, par exemple.
Les usines peuvent être en mesure d'effectuer d'autres tâches en votre nom, à la discrétion du SM. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais elles peuvent déplacer librement des branches, des vrilles et des tiges.
Si une créature végétale se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous partagiez une langue commune, mais vous n'obtenez aucune capacité magique pour l'influencer.
Ce sort peut amener les plantes créées par le sort d'enchevêtrement à libérer une créature entravée.
Vous devez faire un proposer action pour utiliser ce sortilège.
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce sort durant les 10 derniers jours.
Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne peut pas spéculer sur les événements futurs.
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que l'autre s'étale sur un plus long terme.
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un point dans la portée du sort. Toutes plantes normales présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point croissent avec vigueur.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet du sort.
Si vous lancez ce à plusieurs reprise vous enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Un rayon de foudre émane de vous pour toucher jusqu'à 3 créatures présentent. Toutes crétaures ciblés doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité. Sur un échec ils perdent 8d6 dégât électrique ou la moitié en cas de réussite
Choisissez un maximum de 4 cibles. Une éruption de roche et de terre éclate. Chaque créature affecté doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité. Sur un échec, ils perdent 3d12 dégâts de force ou la moitié en cas de réussite
Une flèche de foudre émane de vos mains. Choisissez une crétature La cible subit, 5d8 dégâts de foudre si le coup touche.
Une flèche de feu émane de vos mains et inflige 5d8 dégât de feu sur une réussite d'un jet d'attaque
Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à la fin de la durée du sort elle bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire (+1 RND par 24 heures pour la durée du sort.)
Sort spécial de l'invocateur, il permet d'invoquer un méphite de magma à son service pour 72 heures.
Vous altérez le temps pour un maximum de six créatures de votre choix. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort pendant sa durée.
Une créature affectée voit sa vitesse(PM) diminué de 15, subit un malus de -2 à sa CA, -1 à ses jets de sauvegarde de Dextérité et -1 attaque par 24 heure .
Le golem cible une ou plusieurs créatures qu'il peut voir dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, sa vitesse est réduite de de 15 pm, et ses rnd sont diminué d 1 pour 48h.
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez jusqu'à 3 créatures dans la portée du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde de Sagesse.
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon jaillit d'un point choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de lumière vive et elle émet une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort qui génère les ténèbres est dissipé.
La créature ciblé se voit affligé de l'état malédiction si cette créature échoue un jet de sauvegarde de sagesse. Tant et aussi longtemps que le sort est actif, la créature subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques et à désavantage à ses attaques
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface liquide comme si c'était un sol dure. Faite un proposer action en utilisant ce sortilège. Vous pouvez cibler jusqu'à 10 créatures en même temps et ne pouvez pas dupliquer ce sort.
Vous créez jusqu'à six météores minuscules dans votre espace. Vous ciblez jusqu'à six créatures. Lorsqu'une météore atteint sa destination elle explose. La créature ciblé doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. En cas d'échec elle perd 2d6 dégât de feu ou la moitié des dégâts si c'est une réussite.
Jusqu'à 6 personnages regagnent 1d6 + bonus de modificateur point de vie.
Vous vous téléportez dans un endroit innocupé du lieu ou vous êtes. Lorsque vous partez, tous les joueurs du lieu ou d'un groupe subissent 3d10 dégât de tonnerre sur un jet de sauvegarde de constitution échoué. Sur une réussite, la créature perd la moitié des dégâts.
Action légendaire de la liche causant 6d6 points de dommage nécrotique à jusqu'à 8 cibles.
Ciblez jusqu'à 4 créatures. Sur un jet de sauvegarde de sagesse échoué, les créatures se voyent affecté pas l'état effrayé et ne peuvent plus vous attaquer pour 24h
le sortilège présence conquérante permet de cibler jusqu'à 4 créatures. Ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse sans quoi ils seront affectés par l'état effrayé. Vous pouvez utiliser le sortilège une fois par 48 heures.
Sort spécial de l'abjurateur qui lui confère la résistance aux dégats normaux pour une durée de 24 heures.
Vous conjurez une vague d'eau qui s'écrase sur un groupe de joueur (Maximum 3). Chaque créature doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité. Les créatures qui échoues subissent 6d8 dégât de type force ou la moitié en cas de réussite.
Ce sort procure l'état respiration aquatique jusqu'à un maximum de 10 créatures. La durée est de 10 jours.
Vous touchez une créature morte (pj ou pnj) depuis moins de 3 jours IRL. La créature est ramené à la vie.
Le contact de votre main nimbée d'ombres peut aspirer la force vitale des autres créatures et soigner vos plaies. Sur un jet d'attaque la créature ciblé perd 3d6 dégât nécrotique et vous récupérez le nombre de dégâts en points de vie.
Vous sacrifiez de votre essence de vie pour la donner à un compagnon. Vous perdez 10 points de vie pour en redonner 20.
Le lanceur du sort aspire l'énergie vitale de sa cible qui lui est transférée. Un flot de sang flotte dans l'air et est absorbé par le lanceur. La cible fait un jet de sauvegarde de constitution, si elle rate elle perd 8d6 points de vie ou la moitié en cas de réussite. Les points de vie sont transférés au lanceur.
Un champ de force émane de votre corps sous une impulsion. Le sort affecte un maximum de 5 cibles.
Les créatures doivent faire un jet de constitution. La créature qui échoue subit 6d6 dégât de force ou la moitié sur une réussite.
Vous touchez une créature. La cible est affecté de l'état vol