Le barbare est habitué aux affres de la vie à l'extérieur, il gagne un bonus de +2 en survie.
Une créature étourdi à désavantage à tous ses jets d'attaques.
L'étudiant de l'école de l'évocation est apte à faire plus de dommage avec ses sorts. Il ajoute son bonus d'intelligence au dommage de tout ses sortilèges.
donne -3 a la classe d'armure. (équivalant a avantag epour être attaqué)
-4 de force
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L'armure de mage est un sortilège qui confère +3 de classes d'armure mais ne peut être utilisé si l'on porte une autre armure physique.
Lorsque vous êtes affecté de l'état à terre, vous avez désavantage à vos attaques. vous devez vous relevez via l'action se relever dans le menu à gauche. Le coût de l'action se relever est de 10 points de mouvements. (En cours de codage, pas encore prêt.)
Lorsque vous avez cet état, vous gagnez une action globale de plus par 24h jusqu'à ce que l'état s'estompe.
L'état confère au guerrier un bonus de +1 au toucher et au dégât.
Le joueur atteint de cet état reçoit un bonus de +2 au toucher et au dégât
Lorsque vous êtes affecté par cet état, tous les dégâts que vous infligez sont réduits de 5.
Le personnage affecté par cet état reçoit un bonus de +2 aux dégâts
état agrippé (Grapple)
État provenant du sort aide. Il ajoute un bonus aux points de vie maximum de 5
La force de ce que vous venez d'ingérer vient vous chercher jusque dans les tripes. Vous vous sentez ennivré, comme si ce liquide coulait littéralement dans vos veines, augmentant votre énergie et vos réflexes. Vos sens sont dérangés, par contre, et vous avez un peu de mal à bien descerner votre environnement...
La créature obtient un bonus au dégât de façon permanente à tous ses sortilèges d'attaques
Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie nécrotique, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 48 heures, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1).
Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 48 heures, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres.
Lorsque vous avez cet état, le joueur qui vous touche lors d'une attaque au corps à corps perds 5 pv temporaire par niveau d'emplacement de sort utilisé.
L'armure de mage est un sortilège qui confère +3 de classes d'armure mais ne peut être utilisé si l'on porte une autre armure physique.
L'État armure magique donne un bonus de +3 à la classe d'armure de la créature
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Vous sentez vos force lentement vous quittez, comme aspirer. Utiliser ailleurs.
Vous sentez vos force lentement vous quittez, comme aspirer. Utiliser ailleurs.
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Votre énergie vital semble avoir été aspirée
Vous santez vos force vitale se faire voler
Vous êtes assourdi et n'entendez plus rien.
Le barbare à avantage sur ses jets d'athlétisme.
Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à aux compétence Athlétisme et Acrobatie ainsi que votre capacité de transport de charge. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.
Aura qui donne un bonus de +1 dégât et +1 toucher au joueur et à son groupe de joueur.
L'aura du prêtre restaure la fatigue et soigne tranquillement les blessures.
Vous et vos compagnons s'il y a lieu se trouve dans une bulle de lumière vive
L'aura de protection protège le personnage ainsi que tous les joueurs dans le même groupe que lui. Tous gagnent un bonus de égal au bonus de charisme du paladin à tous leur jet de sauvegarde. (Comme il y a un problème actuellement avec le bonus = au bonus de charisme il est temporairement mis à +3)
Résistance a tous ce qui est magique
Cet aura vous procure une regénération de 4pv par 48h. Tous ceux qui se trouvent dans votre groupe en bénificie.
Une aura qui confère un bonus de 2 aux dégâts
L'aura féroce procure un bonus de +2 au dégât pour 24 au barbare et au groupe de jouers dans lequel il se trouve pour une durée de 24h avec un cooldown de 72h
Vous et vos compagnons s'il y a lieu se trouve dans une bulle de lumière faible
Vous et vos compagnons de groupe êtes entouré de ténèbres
Vous et vos compagnons de groupe êtes entouré de ténèbres magiques
Sur utilisation de la capacité présence zélée du barbare, le barbare et les joueurs de son groupe auront un bonus de +2 au toucher
Aucune description
avantage eux jet de sauvegarde.
L'état procure au joueur un jet de d'attaque à avantage, ce qui lui fait rouler deux dé20 et le meilleur résultat est retenu. En contre-partie, le joueur recoit un malus de -3 à sa classe d'armure pour 24h.
Donne un bonus de +3 aux jets de sauvegardes de constitution
Vous êtes aveuglés et ne voyez plus rien.
L'état confère un bonus de +1 au toucher et +1 à tous les jets de sauvegardes et est de type aura.
-
Transport planaire : Si le chien commence son tour en plein soleil, il est immédiatement transporté vers le Plan Éthéré (souvent les Profondeurs Éthérées).
-
Confinement : Tant que la lumière du soleil frappe l'endroit où il a disparu, il reste piégé et ne peut pas interagir avec le plan matériel.
-
Retour au crépuscule : Le chien ne peut retourner sur le plan matériel qu'après le coucher du soleil, en réapparaissant sur la Frontière Éthérée au même endroit, où il reprend sa traque.
L'état confère un bonus de +5 en classe d'armure
+ 10 PV et + 1 toucher
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Vous avez résistance aux dégât normaux pour une durée de 24 heures.
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Boost transfo
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Booste boss
Bonus de +5 CA conféré par le sort Bouclier.
état pour renaforcir les brutaciens.
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Le joueur est rapide en tabarnak
Le champ scintillant confère un bonus de +2 à la classe d'armure
Le barbare obtient un bonus de +4 en force et de +4 en constitution
État qui donne un bonus de +5 au toucher
Vous pouvez ajouter votre bonus d'intelligence à vos attaques d'arme lorsque votre chantelame est activé.
Capacité du chantelameur.
Lorsque vous êtes affecté de l'état charme, vous ne pouvez pas attaquer la cible qui vous charme.
Le personnage est charmé par un autre joueur et ne peut maintenant plus l'attaquer
bonus état pour chef orc
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Vous pouvez lire et comprendre toutes les langues d'Arangûr. Mais vous ne pouvez pas parler les langues.
Donne avantage aux membres du groupes de combat orc et un rnd supplémentaire au chef.
CA de la cuirasse. PPA si tu retire à cuirasse.
CA de cuirasse. PPA si tu retire cuirasse.
CA de la cuirasse. PPA si tu retire la cuirasse.
État vous conférant un bonus de +2 à votre classe d'armure
L'état procure un bonus de +5 aux points de mouvement maximum du joueur.
desavantage
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Votre armure est encombrante et vous nuit dans vos efforts pour vous dissimuler ou encore éviter de faire du bruit.
Lorsque vous êtes affecté par cet état, vous avez un malus de -5 aux jets de perception
Le cultiste à avantage aux jets de sauvegardes pour être charmé ou appeuré.
Aucune description
Les attaques et sorts du prêtre de la mort causant des dommages nécrotiques ignorent les résistances ou immunités à celles-ci.
fdfdf
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Sur une atatque réussie le spectre fait diminuer le nombre de point de vie maximum de sa victime.
Le personnage qui à cet état obtien un bonus égal à son bonus de sagesse au total sur un sort de soins qu'il lance.
Vous obtenez un bonus de +10 au jet de discrétion
Donne un bonus permanent de + 5 en discrétion
L'état donne + 5 au jet de dissimulation
Essence divine !
Gourdin magique dryade et avantage aux js
La créature effrayé ne peut pas attaquer la personne en cause de cette condition.
L'état empoisonné confère désavantage au joueur qui en est affecté
Le personnage à un bonus de +3 à son jet de sauvegarde de constitution.
La victime est engloutie par le tertre mort vivant, ne pouvant plus bouger ni attaquer et incapable de respirer elle perdra 14 pv (2d8+4) à son prochain tour.
Vous ne pouvez plus attaquer lorsque vous êtes affecté par cet état
Le roublard est maintenant un expert en crochetage, doublant son bonus de maîtrise pour cette compétence.
Le roublard est maintenant un expert en discretion, doublant son bonus de maîtrise pour cette compétence.
Le roublard est maintenant un expert en Escamotage, doublant son bonus de maîtrise pour cette compétence.
Le roublard est maintenant un expert en perception, doublant son bonus de maîtrise pour cette compétence.
L'état donne +5 aux points de mouvements du rôdeur ainsi qu'un bonus de +2 à la compétence de survie
Le rôdeur devient un explorateur confirmé Il obtient un autre bonus de +5 à ses points de mouvements maximaux et un bonus de +4 en survie permanent.
Vos points de mouvements augmente de 5 et vous maîtrisez maintenant la nage et l'escalade
L'explorateur rusé obtient un bonus égal à son bonus de maîtrise aux compétences de survie et dressage.
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résistance aux armes non magique
L'état donne un bonus de +2 dégât radiant
pénalité au jets d'attaque et de sauvegarde causé par le sortilège fléau.
Voir sort flamme éternelle.
L'état focus de l'aigle donne un bonus permanent de +2 aux jets de perception.
Aucune description
Donne un bonus permanent aux jets d'Athlétismes
L'état donne +3 aux jets de sauvegardes de force.
Au niveau 1, vous manifestez un aspect du pouvoir redoutable de votre patron. Par une action bonus, vous vous transformez pendant 1 minute. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes transformé :
- Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 1d10 + votre niveau de démoniste.
- Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et si le jet de sauvegarde échoue, la cible a peur de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
- Vous êtes immunisé contre la condition effrayée.
L'apparence de votre forme d'effroi reflète certains aspects de votre patron. Par exemple, votre forme pourrait être un linceul d'ombres formant la couronne et les robes de votre liche patronne, ou votre corps pourrait briller avec des glyphes d'anciens rites funéraires et être entouré par les vents du désert, suggérant votre maman patronne.
Forme de la terreur est l'état de la capacité forme de la terreur. Vous êtes immunisés à la peur
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Le berserker pendant sa rage barbare peut attaquer une fois de plus s'il entre en frénésie.
L'état donne +3 au jet de sauvegarde de dextérité
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regénération de 20 points de vie pendant 24h.
Cet état vous confère un bonus de +2 à la CA, ,+3 au js de dextérité et une action supplémentaire de combat
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Vous êtes frappé d'une malédiction de provenance inconnu.
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La créature est immunisé aux dégâts de feu.
Réduit les dégât à 0 de type poison fait au personnage.
Le personnage ne peut pas être effrayé
Le personnage avec voit les dégâts de type électrique faient sur lui être réduit à zéro
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immunité aux poisons
Le druide qui a cet état est immunisé au tonnerre
Les dégâts de type nécrotique ne font aucun dégât au personnage
immunité à l'acide.
immunise aux degats normal
Les sorts du prêtre des arcanes rajoutent le bonus de sagesse automatiquement à tout leur dommage.
Cet état donne +3 au toucher et au dégât ainsi que + 3 à toutes les compétences de bases
Cet état donne +1 au toucher, au dégât ainsi que + 1 a tous les jets de compétences de bases à tous les joueurs de son groupe.
Cet état donne +2 au toucher et au dégât ainsi que + 2 à toutes les compétences de bases
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avantage aux js donne +3 dans tout.
bonus +1 CA
Votre classe d'armure, vos jets de dextérité, subissent un malus de -2. Vos points de mouvement maximum son diminué de 15. Votre nombre d'attaque par 24h est diminué de 1.
Diminue les RND de la cible de 1 et les PM de 15.
Vous ou une créature a porté léviter sur une hauteur de 20 pied.
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Confère un bonus de +3 aux jets de sauvegardes de dextérité.
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Vous êtes dans une bulle de lumière faible
Vous êtes dans un bulle de lumière vive
lycanthropie
Le joueur reçoit un bonus de +2 aux compétences de désarmement, escamotage
Cet état vous confère un malus de -2 à toutes vos caractéristiques et désavantage à vos attaques
L'état confère un bonus à celui qui émet le maléfice de +3 au dégât de sortilège ou d'attaque
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Vous êtes menottés
Alors que l'état est présent sur le personnage, tout jet de compétence effectué par le joueur pour une action n'ayant pas trait à la résolution de la mission se verra imposer une pénalité de -2, les jets pour la réussite de la mission sont eux normaux.
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Le moine obtient 10 points de mouvement supplémentaire.
Le moine obtient un bonus supplémentaire de 5 points de mouvement.
Dans votre tête, des murmures vous agaces... tellement que vous êtes affectés. Vous avez désavantage lorsque vous attaquez.
Le nécromancien ajoute son bonus d'intelligence en dommage nécromanique à tout les sorts faisant des dommages nécrotiques.
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bonus à donner aux monstres de type orc.
État qui donne +20 en crochetage et en désarmement pour compenser le malus général de -20 pour le crochetage sans outils.
Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Le joueur est paralysé
L'état confère un bonus de + 20 en acrobatie, ce qui sert entre autre à l'escalade, aussi bien dire que c'est une réussite automatique
Vous obtenez un bonus de +2 à votre classe d'armure
"Tremor Sense"
"Tremor Sense"
"Tremor Sense"
Lorsque vous êtes affecté par cet état, c'est que quelqu'un vous a comme proie.
Lorsque vous êtes affecté par cet état, c'est que vous êtes la proie de quelqu'un.
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Vous comptez comme étant plus grand d'une taille pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.
Capacité de Goliath qui ajoute +7 au bonus d'encombrement.
L'état donne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde de dextérité.
résiste à l'acide
Réduit de moitié les dègâts contre les dommages électriques.
Résistance aux armes en argent
Réduit de moitié les dégâts provenant du feu
Le joueur qui a la résistance au froid réduira de moitié les dégât de type froid
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L'état donne la résistance aux dégâts normaux, sur une attaque d'une arme non magique le personnage ne perd que la moitié des points de vie que l'arme ferait normalement.
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réssitance aux dégats magique
réssitance aux dégats magique
Le personnage qui est résistant aux poisons réduit de moitié les dégât de type poison.
Le barbare obtient un bonus de +1 à tous ses jets de sauvegardes pour 24h.
Le joueur qui a la résistance nécrotique réduira de moitié les dégât de type nécrotique
Le personnage affecté par cet état reçoit un malus de -2 aux dégâts
Le personnage utilisant la rage bestiale se retrouve dans un autre état, prêt à tous détruire...
Le personnage se trouve dans une rage d'envie de destruction, il obtient un bonus au dégât ainsi qu'une résistance aux dégâts normaux.
Le personnage se trouve dans une rage d'envie de destruction, il obtient un bonus au dégât ainsi qu'une immunité aux dégâts normaux.
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Cet état provient d'un sortilège. Vous regagnez 8 pv par jour pour une durée de 2 jours
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Le troll régénère 30 points de vie au début de son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas.
Le vampire qui a cet état regénère de 20 pv par jour irl
regeneration 10 pv 24h
regénération du loup garou alpha +10 pv 24h
etat tp
Résistance aux dégâts radiants.
Vous pouvez respirer sous l'eau.
Donne un bonus permanent de +2 aux jets de survie
L'état donne +3 aux jets de sauvegardes d'intelligence
L'état donne +3 aux jets de sauvegardes de sagesse
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.
L'abjurateur possède un sceau magique qui augmente sle maximum de ses points de vie de 2 fois son niveau.
Aucune description
Le joueur qui a cet état obtient un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegardes en dextérité.
L'état donne +3 aux jets de sauvegardes en charisme
Le maître des abtailles ajoute 2 points de dégats à tooute ses attaques.
ça dit tout !
L'état donne deux jetons de combat supplémentaires au joueur affecté par celui-ci.
L'état survie supérieur donne un bonus de +5 à la compétence de survie
Le personnage obtient une regénérration de pv égale à son modificateur de constitution + 5 points de vie au 24h
Le personnage obtient une regénérration de pv égale à son modificateur de constitution + 5 points de vie au 24h
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les personnages sont confrontés aux ténèbres de nuit (même la plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon sans éclairage, dans une crypte souterraine ou dans une zone de ténèbres magiques.
Vous êtes englobé de ténèbres magiques. Il fait noir à ne rien voir, à moins d'avoir vision dans les ténèbres magique ou vision véritable.
Test Tavernier
Test Tavernier
Votre maximum de points de vie augmente de 1 à chaque niveau.
Aucune description
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Vous avez une capacité qui vous donnes avantage à vos attaques pour une période de 24 heures. Utilisable une fois aux 72 heures.
Puissant venim de vipère...
La vision dans le noir vous permet de voir dans les lieux obscures et tamisée. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Lorsque la créature qui à la sensibilité à la lumière se retrouve dans la lumière du jour, celui-ci à désavantage à ses jets d'attaques
La vision totale est la vision sombre avancée, à la différence que vous pouvez voir dans l'obscurité totale créée par magie, qui normalement vous ne pourriez pas voir. Vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.
Le voleur reçoit deux jetons de combats supplémentaire(RD)
Lorsque vous êtes affecté par cet état, vous avez la capacité de voler jusqu'à 150m au-dessus du sol et vous permet de voler jusqu'à 30pm par tour, ne s'additionne pas avec vos pms de base.
Certains déplacements nécessiteront d'avoir le trait vol et donc vous permettra de vous déplacer entre un lieu et un autre pour qui un personnage n’ayant pas le trait ne pourrait faire.
Le joueur reçoit un bonus de +3 à la discrétion et à escamotage
État octroyant un bonus de +10 à l'escamotage.
La créature reçoit le double des dommages quand il s’agit de feu. Dois être géré par le maître de jeu, car pas encore implémenté en jeu.